top of page

เกมคอมพิวเตอร์และผลกระทบต่อเด็กและเยาวชนในสังคมไทย

โดย รศ.ดร.พันธุ์ทิพย์ กาญจนะจิตรา สายสุนทร และนายสมา โกมลสิงห์

วันอาทิตย์ที่ ๑๑ พฤษภาคม พ.ศ. ๒๕๔๖

---------------------------------

บทความวิจัยเพื่อสำนักงานคณะกรรมการสิทธิมนุษยชนแห่งชาติ โดยมีเป้าหมายเพื่อแสดงถึงสถานการณ์หนึ่งอันกระทบต่อสิทธิของเด็กและเยาวชนในสังคมไทยในปัจจุบัน ( วารสารสิทธิมนุษยชน, ปีที่ ๑ ฉบับที่ ๒, สำนักงานคณะกรรมการสิทธิมนุษยชนแห่งชาติ (เมษายน – มิถุนายน พ.ศ.๒๕๔๖, น.๖๗ – ๘๑)

 

---------------------------------

๑.ความเบื้องต้น

---------------------------------

ทำไมเกมคอมพิวเตอร์จึงส่งผลกระทบต่อพฤติกรรมของมนุษย์มากนัก ? เกมคอมพิวเตอร์เป็นคุณหรือเป็นโทษต่อเด็กกันแน่ ? เกมคอมพิวเตอร์นำไปสู่การส่งเสริมสิทธิมนุษยชนของเด็กและเยาวชน ? หรือนำไปสู่การละเมิดสิทธิมนุษยชนของเด็กและเยาวชน ?

 

บทความนี้มุ่งที่จะตรวจสอบสถานการณ์โดยทั่วไปเกี่ยวกับผลกระทบที่เกมคอมพิวเตอร์มีต่อเด็กและเยาวชนในสังคมไทย เหตุผลที่เลือกเอา “เกมคอมพิวเตอร์” เป็นเป้าหมายของการศึกษา ก็เพราะเกมคอมพิวเตอร์เป็น นวัตกรรมทางเทคโนโลยีสารสนเทศ” อันหนึ่ง ซึ่งส่งผลกระทบทั้งทางบวกและลบต่อพฤติกรรมของเด็กและเยาวชน ความเข้าใจในสถานการณ์อันเกี่ยวกับเกมคอมพิวเตอร์ย่อมจะนำไปสู่ความเข้าใจในปัญหาอื่นๆ ที่นวัตกรรมทางเทคโนโลยีสารสนเทศอาจก่อให้เกิดแก่มนุษย์ในสังคม

 

สถานการณ์อันเกี่ยวกับผลกระทบจากเกมคอมพิวเตอร์จึงมีความสำคัญอย่างยิ่งที่จะต้องทำให้มีความชัดเจนในประเทศไทย ก็เพราะเกมคอมพิวเตอร์เป็นนวัตกรรมทางเทคโนโลยีที่มีผลกระทบทางเศรษฐกิจ สังคมและวัฒนธรรมอย่างมาก ดังนั้น การจัดการที่ผิดพลาดอาจหมายถึงในประการแรก เป็นการปิดกั้นมิให้สิ่งที่ดีเกิดแก่เด็กและเยาวชนในสังคมไทย หรือในทางกลับกัน อาจหมายความว่า เป็นการละเลยที่จะป้องกันภัยร้ายที่จะเกิดแก่พวกเขาเหล่านั้น

 

บทความนี้ยังมิใช่บทความเพื่อนำเสนอข้อสรุปของงานวิจัย หากแต่เป็นเพียงบทความที่มีเป้าหมายที่จะนำเสนอรายงานการตรวจสอบสถานการณ์อันเกี่ยวกับเกมคอมพิวเตอร์ในสังคมไทย ๒ ลักษณะ กล่าวคือ (๑) ผลกระทบของสิ่งนี้ต่อเด็กและเยาวชน และ (๒) แนวคิดและมาตรการเพื่อจัดการผลกระทบดังกล่าว

 

แต่ก็เป็นข้อคิดและข้อสรุปที่ได้จากการทำงานเป็นที่ปรึกษาโครงการศึกษาอันเกี่ยวกับเกมคอมพิวเตอร์ ๒ โครงการ กล่าวคือ (๑) โครงการศึกษาพฤติกรรมของมนุษย์ในสังคมไทยบนอินเทอร์เน็ต ซึ่งมีนางสาวมณฑนา สีตสุวรรณ นางสาวสุดารัตน์ แก้วงาม และนายอิทธิพล ปรีติประสงค์ เป็นนักวิจัย และ (๒) โครงการศึกษาผลกระทบของเกมคอมพิวเตอร์ต่อเด็กในสังคมไทยบนอินเทอร์เน็ต ซึ่งมีนายสมา โกมลสิงห์ เป็นนักวิจัย ข้อมูลการวิจัยจากโครงการทั้งสองถูกใช้เพื่อสนับสนุนการทำงานของ ๒ องค์กรอิสระ กล่าวคือ (๑) คณะอนุกรรมาธิการพิจารณาศึกษาหามาตรการในการแก้ไขปัญหาภัยทางเทคโนโลยีสารสนเทศที่มีต่อเด็กและสตรี ซึ่งมีนายวัลลภ ตังคณานุรักษ์ เป็นประธาน และ (๒) คณะอนุกรรมการด้านเด็ก เยาวชน และครอบครัวของคณะกรรมการสิทธิมนุษยชนแห่งชาติ ซึ่งมีคุณหญิงจันทนี สันตะบุตร เป็นประธาน

 

---------------------------------

๒.การตรวจสอบผลกระทบของเกมคอมพิวเตอร์ต่อเด็กและเยาวชนในสังคมไทย

---------------------------------

แม้เกมคอมพิวเตอร์จะเป็นนวตกรรมทางเทคโนโลยีที่มีผลกระทบต่อสังคมมนุษย์มาตั้งแต่เกิดพัฒนาการของโปรแกรมคอมพิวเตอร์ในประชาคมโลก แต่สำหรับประเทศไทยแล้ว ก็เพียงในช่วงสองสามปีที่ผ่านมานี้เท่านั้น ที่มีการกล่าวถึงปัญหาผลกระทบของเกมคอมพิวเตอร์ต่อมนุษย์ในสังคมไทยอย่างมาก จนเป็นประเด็นถกเถียงในสาธารณชนถึงโทษและประโยชน์ของสิ่งนี้ต่อเด็กและเยาวชน (โปรดดู รายงานการเสวนาเพื่อจุดประกายความคิดในการพัฒนาระบบกฎหมายไทยเรื่อง “ปัญหาผลกระทบของเกมคอมพิวเตอร์ต่อเด็กในสังคมไทย” เมื่อวันที่ ๑๒ ธันวาคม พ.ศ.๒๕๔๕ ณ ห้องประชุม ๕๐๑ สำนักงานคณะกรรมการสิทธิมนุษยชนแห่งชาติ, ในห้องเรียนกฎหมายเทคโนโลยี ของ www.archanwell.com และโปรดดู ภาพการเสวนาครั้งนี้ใน gallery ของ www.archanwell.com) ซึ่งน่าจะมีเหตุผล ๕ ประการสำหรับปรากฏการณ์นี้ ซึ่งได้แก่ (๑) โดยเหตุผลทางเทคโนโลยี เกมคอมพิวเตอร์ย่อมมีสถานะเป็น “ของแถมทางเทคโนโลยี” สำหรับมนุษย์ในสังคมไทย (๒) โดยเหตุผลทางธุรกิจ เกมคอมพิวเตอร์มีสถานะเป็น “สินค้าเทคโนโลยี” สำหรับมนุษย์ในสังคมไทย (๓) โดยเหตุผลทางสังคม เกมคอมพิวเตอร์ย่อมมีสถานะเป็น “ชุมชนอิเล็กทรอนิกส์” สำหรับมนุษย์ในสังคมไทย (๔) โดยเหตุผลทางเศรษฐกิจ เกมคอมพิวเตอร์ย่อมมีสถานะเป็นโอกาสของรัฐไทยในการขยายตัวทางเศรษฐกิจ และ (๕) โดยเหตุผลทางวัฒนธรรม เกมคอมพิวเตอร์ย่อมมีสถานะเป็นโอกาสในการรักษาวัฒนธรรมไทยท่ามกลางกระแสวัฒนธรรมต่างชาติ

---------------------------------

๒.๑.เกมคอมพิวเตอร์ : ของแถมทางเทคโนโลยีสำหรับมนุษย์ในสังคมไทย

---------------------------------

สังเกตได้ว่า เกมคอมพิวเตอร์เป็นโปรแกรมที่พบเป็นของแถมมาในคอมพิวเตอร์แต่ละเครื่อง เมื่อราคาของคอมพิวเตอร์ได้ถูกลงเรื่อยๆ จนกลายเป็นอุปกรณ์ที่ใช้ได้โดยทั่วไปสำหรับการเก็บและส่งข้อมูลข่าวสาร มนุษย์ในสังคมไทยจึงมีความคุ้นชินกับคอมพิวเตอร์มากขึ้น การเล่นเกมคอมพิวเตอร์จึงเข้ามาในชีวิตประจำวันของคนในสังคมไทยที่ใช้คอมพิวเตอร์มากขึ้น

 

นอกจากนั้น ในวันนี้ เกมคอมพิวเตอร์ได้ไปปรากฏตัวเป็นของแถมในโทรศัพท์มือถือซึ่งได้กลายเป็นอุปกรณ์การสื่อสารที่มีราคาไม่แพงและเป็นที่นิยมของมนุษย์ในสังคมไทย ปริมาณของมนุษย์ที่คุ้นชินกับเกมคอมพิวเตอร์จึงมากขึ้น

 

เป็นที่น่าสังเกตว่า เกมคอมพิวเตอร์ที่เป็นของแถมในคอมพิวเตอร์หรือโทรศัพท์มือถือนั้น อาจมิใช่สิ่งที่ผู้ใหญ่สนใจมากนัก แต่เป็นสิ่งที่เด็กสนใจมากและได้บริโภคเกมนั้นอย่างจริงจังและหลงใหล (เกมส์ 2002 : RollerCoaster Tycoon 2 เล่นแล้วติดหนึบ, http://www.dailynews.co.th/, วันเสาร์ที่ ๒๑ ธันวาคม พ.ศ. ๒๕๔๕) และอาจจะเข้าถึงเกมมากกว่าที่จะเข้าถึงประโยชน์ประการอื่นๆ ที่อยู่ในคอมพิวเตอร์หรือโทรศัพท์มือถือด้วยซ้ำไป

 

ในด้านบวก เกมคอมพิวเตอร์จึงส่งผลกระทบให้เด็กได้มีโอกาสในการทำความรู้จักและสร้างความเชี่ยวชาญในเทคโนโลยีสารสนเทศโดยผ่านเกมคอมพิวเตอร์ที่เป็นของแถมนั่นเอง โดยจะตั้งใจหรือไม่ก็ตาม เกมคอมพิวเตอร์ที่แถมมานี้ได้ทำหน้าที่ “ส่งเสริมสิทธิของเด็กที่จะได้รับการพัฒนาทางเทคโนโลยี” เป็น “สิทธิทางการศึกษา” ที่จำเป็นสำหรับมนุษย์ในยุคที่เทคโนโลยีสารสนเทศได้เข้าครอบงำระบบการแสวงหาความรู้ของสังคม

 

ตัวอย่างแรกของศักยภาพของเด็กไทยที่จะสร้างสรรค์เกมคอมพิวเตอร์ ก็คือ โครงงานวิทยาศาสตร์ "เรื่องตะลุยอวกาศ" นั้น เป็นผลงานของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ ๕ - ๖ ของแห่งโรงเรียนประภัสสรวิทยา จังหวัดชลบุรี (อันได้แก่ (๑) เด็กชายชนานนท์ ทรัพย์ธนาดล นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ ๖ (๒) เด็กชายพงศธร ชุติพงษ์นาวิน นักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ ๕ และ (๓) เด็กชายเมธินี เชียงเถียร ชั้นประถมศึกษาปีที่ ๕) ที่ส่งเข้าประกวดในโครงงานที่จัดขึ้นภายใต้ความร่วมมือระหว่างสมาคมวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีศึกษาไทย กับ บริษัท เทเลคอมเอเซีย คอร์ปอเรชั่น (มหาชน) จำกัดเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ของเด็กระดับประถม โดยมุ่งให้นักเรียนที่เข้าร่วมได้รับการฝึกฝน การทำงานเป็นทีม การคิดสร้างสรรค์ สามารถ นำทักษะทางวิทยาศาสตร์มาประยุกต์ใช้ในชีวิต โดยเฉพาะโครงงานของนักเรียนมีพัฒนาการที่น่าสนใจ คณะผู้จัดเล็งเห็นว่า ปัจจุบัน เด็กไทยส่วนใหญ่จะชอบใช้คอมพิวเตอร์ โดยเฉพาะจะใช้กับการเล่นเกมเป็นหลัก ดังนั้น เด็กจึงน่าจะมีการพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์ที่สามารถสร้างเสริมความรู้ให้กับเด็กๆ เยาวชนได้ไปในตัว นอกเหนือจากการเล่นเกมเพื่อความบันเทิง ("โครงงานวิทยาศาสตร์" จุดเริ่มดันแนวคิดไอทีเด็กไทย, กรุงเทพไอที เมื่อวันที่ ๑๘ เมษายน พ.ศ.๒๕๔๔ http://www.bangkokbiznews.com/2002/kit/2002kit/0418/14.htm)

 

แต่อย่างไรก็ตาม ในทางลบ เมื่อเกมคอมพิวเตอร์สร้างความบันเทิงให้แก่มนุษย์ได้ ดังนั้น มนุษย์ โดยเฉพาะเด็ก จึงมีพฤติกรรมเสพติดเกมจนไม่มีเวลาเหลืออยู่ให้แก่กิจกรรมอื่นในชีวิต ตัวอย่างของผลเสียจากการเสพติดเกมคอมพิวเตอร์ ก็คือ ผลเสียต่อสุขภาพกาย เพราะผู้เสพติดเกมมักจะไม่เอาใจใส่กับการกินอาหารหรือการไปห้องน้ำตามที่สมควรแก่ร่างกายมนุษย์ ดังนั้น ผู้เล่นเกมซึ่งไม่มีวิจารณญาณจึงมักจะมีปัญหาสุขภาพเสื่อมเสียภายหลังจากภาวการณ์ติดเกม ขอให้สังเกตว่า ผู้ที่เป็นโรคติดเกมมากที่สุด และได้รับผลเสียทางสุขภาพจากการติดเกมมากที่สุด ก็คือ เด็กวัยเยาว์มากหรือเด็กที่มีปัญหาในการควบคุมตนเอง เพราะเด็กในสภาวการณ์ดังกล่าวมักจะขาดจิตสำนึกที่จะปฏิบัติในสิ่งที่ถูกต้องต่อตนเองหรือแม้ผู้อื่น

 

นอกจากนั้น มีปรากฏเช่นกันว่า เกมมีเนื้อหาที่โน้มนำพฤติกรรมของผู้เล่นให้ก่อภัยต่อตนเองหรือบุคคลอื่นหรือสังคมโดยรวม เกมคอมพิวเตอร์ในสถานการณ์นี้ก็มิใช่สิ่งที่ก่อคุณประโยชน์ต่อมนุษย์ แต่เป็นภัยต่อมนุษย์

 

ในแง่มุมที่ติดลบของเกมคอมพิวเตอร์นั้น กรณีไม่น่าจะเป็นห่วงมากนักหากผู้เล่นเกมเป็นผู้ใหญ่ที่รู้จักเลือกเล่นแต่เกมที่เป็นคุณหรือหยุดเล่นเกมเมื่อมีกิจกรรมอื่นที่จะต้องทำ แต่กรณีย่อมเป็นตรงกันข้าม กล่าวคือ สังคมน่าจะมีความห่วงใยมากที่สุด หากผู้เล่นเกมคือเด็กในวัยเยาว์หรือเด็กในสภาวะจิตใจที่สับสนซึ่งไม่อาจรู้สึกถึงความผิดถูกเหมาะสมของการกระทำของตนเอง ในแง่มุมนี้ เกมคอมพิวเตอร์จึงเป็นพื้นที่ที่เอื้อต่อโอกาสที่เด็กจะถูกละเมิดสิทธิมนุษยชน หรือเด็กจะถูกครอบงำจิตสำนึกให้มีแนวคิดและศักยภาพที่จะละเมิดสิทธิมนุษยชนของบุคคลอื่น

 

จะเห็นว่า โดยมุมมองทางการศึกษาพัฒนาของเกมคอมพิวเตอร์ เกมคอมพิวเตอร์จึงเป็นนวตกรรมทางเทคโนโลยีที่เอื้อต่อโอกาสทางการศึกษาและพัฒนาให้ผู้เล่นได้รับทั้งคุณและโทษต่อภูมิความรู้ของมนุษย์แต่ละคนและแต่ละสังคมมนุษย์ เมื่อพิจารณาคุณค่าของเกมคอมพิวเตอร์ ก็คงเปรียบเทียบได้กับคุณค่าของธาตุทั้ง ๔ ของธรรมชาติ กล่าวคือ ดิน น้ำ ลม และไฟ ซึ่งก็ให้ทั้งคุณประโยชน์ต่อมนุษย์และอาจสร้างความเสียหายให้ในวินาทีต่อมา หากกระบวนการจัดการสิ่งดังกล่าวมิได้เป็นไปในทิศทางที่ถูกต้อง

---------------------------------

๒.๒.เกมคอมพิวเตอร์ : สินค้าเทคโนโลยีสำหรับมนุษย์ในสังคมไทย

---------------------------------

โดยมุมมองทางเศรษฐกิจ เกมคอมพิวเตอร์ได้กลายมาเป็นวัตถุแห่งการพาณิชย์ มีการนำเอาเกมคอมพิวเตอร์ตั้งแต่ในรูปแบบง่ายๆ จนถึงซับซ้อนอย่างมาก มาสร้างเป็นสินค้าเพื่อสร้างความบันเทิงให้กับมนุษย์มากขึ้น เกมดังกล่าวจะปรากฏตัวในรูปของ “ของเล่น”

 

เนื่องจากการใช้เทคโนโลยีที่ไม่ซับซ้อนและไม่แพงนัก เกมคอมพิวเตอร์จึงเป็นสินค้าที่แพร่หลายเข้ามาในสังคมไทยอย่างไม่ยากนัก ในไม่ช้า จึงเห็นเกมคอมพิวเตอร์ปรากฏเป็น “ของเล่นเทคโนโลยี” สำหรับเด็กไทยจำนวนมาก อาทิ ตู้เกมคอมพิวเตอร์ในศูนย์การค้าต่างๆ ที่เป็นของเล่นสาธารณะที่เด็กทุกคนเข้าไปเล่นได้ด้วยเงินเล็กน้อยที่พ่อแม่ให้มาเป็นค่าขนม หรือเครื่องเล่นเกมคอมพิวเตอร์ที่ขายในราคาไม่แพงและเชื่อมต่อกับโทรทัศน์ได้ในร้านขายสินค้าเทคโนโลยีโดยทั่วไป

 

ในสถานการณ์นี้ เกมคอมพิวเตอร์จึงเป็นสินค้าโดยตรงในตลาด มิใช่ของแถมอีกต่อไป ผลก็คือ มนุษย์ในสังคมไทยกลุ่มหนึ่งเริ่มบริโภคเกมคอมพิวเตอร์ในชีวิตประจำวันมากขึ้น และมากกว่า “กระดานหมากรุก” ซึ่งเป็นเกมในจารีตประเพณีไทยเสียอีก ในขณะที่มนุษย์อีกกลุ่มหนึ่งได้เริ่มใช้เกมคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์ในการประกอบอาชีพและแสวงหาผลประโยชน์ทางเศรษฐกิจเพื่อเลี้ยงชีพหรือมากไปจนถึงสะสมความร่ำรวยทางเศรษฐกิจ

 

เป็นข้อสังเกตที่ไม่ต้องพิสูจน์มากนักว่า ลูกค้าจำนวนข้างมากของสินค้าเทคโนโลยีประเภทเกมคอมพิวเตอร์ ก็คือ เด็กและเยาวชนในสังคมไทยนั่นเอง และพ่อค้าส่วนใหญ่ ก็คือ ผู้ใหญ่ในสังคมไทยนั่นเอง

 

ในด้านบวก เกมคอมพิวเตอร์ได้กลายมาเป็น “ทรัพยากร” สำหรับมนุษย์ที่จะใช้ทำมาหากินเลี้ยงชีพ เกิดงานใหม่หลายลักษณะในสังคมมนุษย์ ผู้สร้างสรรค์เกมก็ได้รับการรับรองจากกฎหมายของนานารัฐ จนถึงในระดับของกฎหมายระหว่างประเทศให้เป็น “เจ้าของสิทธิ” ในการใช้ประโยชน์เกมคอมพิวเตอร์ที่ตนสร้างสรรค์ขึ้น กล่าวคือ เป็น “ทรัพย์สินทางปัญญา (Intellectual Property) แม้มิใช่ทรัพย์ที่เกิดขึ้นตามธรรมชาติ กฎหมายก็ยอมรับให้ทรัพย์สินทางปัญญามีตัวตนในสายตากฎหมายและใช้ประโยชน์ได้ บุคคลอื่นก็จะละเมิดมิได้ เกมคอมพิวเตอร์ที่แพร่หลายและเป็นที่นิยมพอสมควรจึงมีมูลค่าไม่น้อยไปกว่าที่ดินจำนวน ๑ ไร่ หรือเครื่องเพชรน้ำดีสักหนึ่งชุดเสียอีก โดยแนวคิดที่ตกตะกอนอย่างมากในเรื่องนี้ ทั้งกฎหมายของนานารัฐและกฎหมายระหว่างประเทศต่างก็ยอมรับให้เกมคอมพิวเตอร์เป็นงานอันมีลิขสิทธิ์ตามกฎหมาย สิทธิในเกมคอมพิวเตอร์จึงค่อนข้างจะได้รับการคุ้มครองในทางระหว่างประเทศอย่างมีประสิทธิภาพ ทั้งนี้ เพราะความตกลงระหว่างประเทศเพื่อคุ้มครองลิขสิทธิ์ได้รับการยอมรับจากส่วนใหญ่ของรัฐในประชาคมระหว่างประเทศ อาทิ Berne Convention 1886 for the Protection of Literary and Artistic Works นอกจากนั้น ยังปรากฏมีองค์การระหว่างประเทศระดับรัฐเพื่อผลักดันการส่งเสริมและคุ้มครองทรัพย์สินทางปัญญาหลายองค์กร อาทิ WIPO (http://www.wipo.org/) หรือ WTO (http://www.wto.org/) หรือ Hague Conference on Private International Law (http://www.hcch.net/index.html)

 

เมื่อพิจารณาในความสัมพันธ์ระหว่างเกมคอมพิวเตอร์และเด็ก จึงมีเด็กจำนวนไม่น้อยที่เล่นเกมคอมพิวเตอร์จนบรรลุถึงความสามารถที่จะสร้างสรรค์เกมคอมพิวเตอร์ขึ้นใหม่เป็นงานอันมีลิขสิทธิ์ของตนเอง และเมื่อเขาเติบโตขึ้นเป็นผู้ใหญ่ เขาก็จะมีชีวิตที่เต็มไปด้วยความมั่นคงในทางเศรษฐกิจ ในแง่มุมนี้ เกมคอมพิวเตอร์จึงเป็นบันไดสำหรับเด็กที่จะเข้าสู่การบริโภคสิทธิในทางเศรษฐกิจ เกมคอมพิวเตอร์ในแง่มุมทางเศรษฐกิจจึงเป็นหนทางหนึ่งในการส่งเสริมสิทธิมนุษยชนในทางเศรษฐกิจ โดยเฉพาะมนุษย์ที่เป็นเด็ก เพราะพวกเขาเหล่านี้ใช้ชีวิตอยู่กับเกมคอมพิวเตอร์จนคุ้นชินและเชี่ยวชาญในสิ่งนี้

 

ด้านลบของการใช้เกมคอมพิวเตอร์เพื่อประโยชน์ทางเศรษฐกิจมีหรือไม่ ? จะเห็นได้โดยทั่วไปว่า ปรากฏมีการนำเอาเนื้อหาของเรื่องลามกอนาจารหรือรุนแรงมาใช้เป็นเนื้อหาของเกมคอมพิวเตอร์เพื่อการพาณิชย์ เกมในลักษณะนี้ผิดกฎหมาย ราคาถูก สนองตอบต่อจิตสำนึกหยาบกร้านของมนุษย์ได้มาก เกมคอมพิวเตอร์ในลักษณะนี้จึงขายดีมากและยากแก่การป้องกันและปราบปราม

 

เด็กได้รับผลกระทบด้านร้ายนี้หรือไม่ ? ปรากฏอยู่เสมอว่า เด็กกลุ่มหนึ่งได้บริโภคสารสนเทศด้านร้ายบนอินเทอร์เน็ตซึ่งอาจจะเป็นเกมคอมพิวเตอร์หรือโปรแกรมบันเทิงอื่นในธรรมชาติที่คล้ายกัน และมีพฤติกรรมที่กลายเป็นอาชญากรในชีวิตจริง เช่น ใช้ความรุนแรงต่อบุคคลอื่น หรือมีการกระทำอันเป็นการละเมิดทางเพศต่อบุคคลอื่น ทั้งนี้โดยเลียนแบบตัวละครที่ปรากฏในเกมคอมพิวเตอร์ ส่วนเด็กอีกกลุ่มหนึ่งก็ได้กลายเป็นผู้ประกอบธุรกิจผิดกฎหมาย ใช้ความคุ้นชินและความเชี่ยวชาญที่ตนมีในการสร้างสรรค์เกมที่มีเนื้อหาเลวร้ายและขายแก่บุคคลอื่น ซึ่งโดยส่วนใหญ่ก็คือเด็กด้วยกัน เด็กกลุ่มหลังนี้จึงกลายเป็นอาชญากรทางเศรษฐกิจที่จะเติบโตเป็นผู้ใหญ่ที่มีศักยภาพในการขยายธุรกิจที่เลวร้ายให้มีขนาดและความร้ายแรงมากขึ้นในสังคมไทย ในวันนี้ เราเห็นเครือข่ายอาชญากรรมเศรษฐกิจบนอินเทอร์เน็ตที่หนาแน่นและยากต่อการปราบปราบ (เพื่อศึกษาสถานการณ์การประกอบธุรกิจผิดกฎหมายบนอินเทอร์เน็ตของมนุษย์ในสังคมไทย กองทุนศาสตราจารย์ คนึง ฦาไชยฯ จึงได้ผลักดันโครงการศึกษาปัญหาเรื่องพฤติกรรม “นอกระบบ” ของมนุษย์ในสังคมไทยบนอินเทอร์เน็ตขึ้นเพื่อทำการศึกษาอย่างจริงจังในเรื่องนี้ และได้ร่วมมือกับศูนย์วิจัยคณะเศรษฐศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัยที่จะประเมินขนาดของธุรกิจเกี่ยวกับสื่อลามกในประเทศไทยบนอินเทอร์เน็ต โดยทำโครงการศึกษาย่อยในเรื่องนี้ โดยเรียกว่า “โครงการวิจัยเรื่อง “ธุรกิจนอกระบบบนอินเทอร์เน็ต : ศึกษาเฉพาะกรณีการประกอบธุรกิจสื่อลามกบนอินเทอร์เน็ต”) และในเครือข่ายนี้ เราเห็นเด็กและเยาวชนทั้งในฐานะอาชญากรและเหยื่อ

 

ในลักษณะที่เกิดขึ้น เกมคอมพิวเตอร์จึงกลับมุมมากลายเป็นปัจจัยในการสร้างและสนับสนุนการละเมิดสิทธิมนุษยชนให้ร้ายแรงและกว้างขวางขึ้นในสังคมไทย และเหยื่อโดยส่วนใหญ่ ก็คือ เด็กและเยาวชนไทย

 

โดยสรุป จะเห็นว่า แม้ในแง่มุมเศรษฐกิจ เกมคอมพิวเตอร์ก็มีแง่มุมทั้งลบและบวกในเวลาเดียวกันต่อเด็กและเยาวชนในสังคมไทย

---------------------------------

๒.๓.เกมคอมพิวเตอร์ : ชุมชนอิเล็กทรอนิกส์สำหรับมนุษย์ในสังคมไทย

---------------------------------

ในแง่มุมที่สามซึ่งเป็นแง่มุมทางสังคม เกมคอมพิวเตอร์ได้นำไปสู่โอกาสที่มนุษย์จะสร้างชุมชนใหม่ขึ้นระหว่างกัน ชุมชนที่เกิดขึ้นมีจำนวนมหาศาลโดยไม่อาจนับจำนวนได้ (อาทิ ไทยรัฐ ฉบับปีที่ ๕๔ ฉบับที่ ๑๖๔๗๐ วันจันทร์ที่ ๒๔ กุมภาพันธ์ พ.ศ.๒๕๔๖ ระบุว่า ในขณะที่ B.M.Media (THAILAND) Company Limited ยังมิได้เรียกเก็บค่าบริการในการเข้าไปเล่นเกมคอมพิวเตอร์ที่ชื่อ Raknarok นั้นมีคนลงทะเบียนเล่นเกม ๖๐๐,๐๐๐ ราย และมีผู้เล่นเข้ามาออนไลน์เฉลี่ยวันละ ๒๐๐,๐๐๐ ราย) และมีความแนบแน่นทางจิตใจระหว่างกัน เพราะมีศูนย์กลางแห่งจิตใจที่เป็นหนึ่งเดียว ก็คือ เกมคอมพิวเตอร์ที่ตนลุ่มหลง

 

เนื่องจากมีนโยบายที่ส่งเสริมการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างจริงจังจากรัฐบาลในช่วง ๑๐ ปีที่ผ่านมา ทำให้การเข้าสู่อินเทอร์เน็ตเป็นไปได้อย่างง่ายดายและไม่แพงเกินไปสำหรับมาตรฐานการครองชีพในสังคมไทย ซึ่งผลพวงต่อมา ก็คือ เกมคอมพิวเตอร์ก็ได้รับการพัฒนาให้สามารถเล่นได้บนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต (Internet) หรือเครือข่ายอินทราเน็ต (Intranet)

 

เกมคอมพิวเตอร์ในวิวัฒนาการช่วงนี้จึงมิใช่กิจกรรมที่มนุษย์เล่นได้คนเดียวกับคอมพิวเตอร์เครื่องเดียวอีกต่อไป แต่ยังเป็นกิจกรรมที่มนุษย์ยังสามารถเล่นได้หลายคนระหว่างเครื่องคอมพิวเตอร์ในเครือข่ายเดียวกันซึ่งอาจอยู่ภายในบริเวณเดียวกันหรือห่างกัน ทั้งนี้โดยมีเทคโนโลยีในการเชื่อมต่อที่ไม่แพงและแพร่หลาย กล่าวคือ Modem หรือ Lan

 

การเล่นเกมจึงมิใช่เรื่องระหว่างคนกับคอมพิวเตอร์อีกต่อไป แต่เป็นเรื่องระหว่างคนกับคน ซึ่งอาจจะอยู่ในที่เดียวกัน หรือคนละที่กัน หรือซึ่งอาจจะรู้จักกันมาก่อนหรือไม่รู้จักกันก็ได้ หรือที่สำคัญที่สุดหากพิจารณาในประวัติศาสตร์และประสบการณ์ความสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์ ผู้เล่นเกมจะไม่อาจรู้ได้อย่างแน่นอนว่า ผู้เล่นเกมด้วยกันมีลักษณะดังที่ได้ให้ข้อมูลต่อกันจริงหรือไม่ มายาคติได้แทรกเข้ามาเป็นบรรยากาศในเกมคอมพิวเตอร์อีกปัจจัยหนึ่ง

 

ขอให้สังเกตว่า การปรากฏตัวของความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีสารสนเทศในสังคมไทยได้ส่งผลกระทบต่อเกมคอมพิวเตอร์อย่างมาก กล่าวคือ เกมคอมพิวเตอร์ออนไลน์ (Online Computer Game) ได้ปรากฏตัวขึ้นมาในสังคมไทยเคียงข้างกับเกมคอมพิวเตอร์ที่ไม่ออนไลน์ (Offline Computer Game) อันได้แก่ เกมที่เล่นโดยไม่ต้องเชื่อมต่อกับเครือข่ายอินเทอร์เน็ต

 

ปัญหาที่ต้องถามต่อมา ก็คือ เกมคอมพิวเตอร์ออนไลน์ส่งผลกระทบต่อมนุษย์ในลักษณะที่แตกต่างไปจากเกมคอมพิวเตอร์ที่ไม่ออนไลน์หรือไม่ ?

 

เกมคอมพิวเตอร์ทั้งที่ไม่ออนไลน์และออนไลน์ย่อมเป็น “จุดเชื่อมต่อระหว่างมนุษย์กับเทคโนโลยี” อย่างปฏิเสธมิได้อยู่แล้ว กล่าวคือ มนุษย์ที่เล่นเกม ย่อมมีความคุ้นชินกับคอมพิวเตอร์ และใช้คอมพิวเตอร์ได้ในระดับหนึ่ง ความสามารถที่จะเข้าสู่เกมคอมพิวเตอร์จึงหมายถึงความสามารถที่จะเข้าสิทธิในการพัฒนาตนเองในทางเทคโนโลยี

 

แต่เฉพาะเกมคอมพิวเตอร์ออนไลน์เท่านั้นที่สามารถนำพามนุษย์ให้ก้าวข้ามจากโลกแห่งความเป็นจริงไปสู่โลกแห่งความเสมือนจริง กล่าวคือ เกมคอมพิวเตอร์ได้กลายเป็น “ชุมชนของมนุษย์บนอินเทอร์เน็ต (Human Community on Internet)” (ซึ่งเรียกกันโดยทั่วไปว่า E-society) เป็นชุมชนของมนุษย์ในโลกเสมือนจริง (Virtual World) (ซึ่งเรียกกันในอีกหลายชื่อ อาทิ Cyber World หรือ Electronic World หรือ Net World) มิใช่ชุมชนในโลกแห่งความเป็นจริง” (Real World) ทั้งนี้ เพราะเหตุว่า การเล่นเกมคอมพิวเตอร์บนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตย่อมเปิดโอกาสให้มนุษย์คนหนึ่งสามารถเล่นเกมกับมนุษย์อีกคนหนึ่งหรือหลายคนในอีกสถานที่หนึ่ง และโดยที่ไม่รู้จักกันมาก่อน ตัวตนของผู้เล่นเกมนั้นอาจถูกสร้างขึ้นให้แตกต่างไปจากความเป็นจริง (อาทิ ในความเป็นจริง นางสาวมาลีผู้เล่นเกมซึ่งเป็นผู้หญิง อาจจะสร้างตัวตนว่า ตนเองเป็นนายสมชายซึ่งเป็นผู้ชาย หรือในความเป็นจริง นายมาโนช ผู้เล่นเป็นคนอายุ ๓๐ ปี แต่อาจจะสร้างตัวตนในเกมเป็นนายมาโนช เด็กหนุ่มอายุ ๑๙ ปี) จะเห็นว่า เกมคอมพิวเตอร์ที่เล่นกันขึ้นมาจึงเป็นพฤติกรรมของมนุษย์จริงๆ แต่ความรับรู้ของมนุษย์ที่มีต่อกันและกันอาจมิใช่สิ่งที่เป็นจริง ปรากฏการณ์ดังกล่าวนี้อาจจะส่งผลทางบวกหรือลบ ก็ได้

 

เมื่อพิจารณาวิวัฒนาการของความสัมพันธ์ระหว่างเกมคอมพิวเตอร์และมนุษย์ ก็จะสรุปได้ว่า เกมคอมพิวเตอร์ย่อมเป็นจุดเชื่อมต่อระหว่างมนุษย์กับเทคโนโลยี และหากเป็นกรณีของเกมคอมพิวเตอร์ออนไลน์เชื่อมต่อกับเครือข่ายอินเทอร์เน็ต เกมคอมพิวเตอร์ก็เป็นบันไดอันหนึ่งที่เอื้อให้มนุษย์ก้าวเข้าสู่โลกแห่งความเสมือนจริงในอินเทอร์เน็ตได้ และสร้างความสัมพันธ์กับมนุษย์คนอื่นในอินเทอร์เน็ต

 

ในด้านบวกของผลกระทบของเกมคอมพิวเตอร์ออนไลน์ต่อมนุษย์ การเข้าสู่เกมคอมพิวเตอร์ออนไลน์ย่อมหมายความว่า มนุษย์ผู้เล่นเกมไม่เพียงแต่มีโอกาสที่จะใช้คอมพิวเตอร์เท่านั้น แต่ยังมีโอกาสที่จะสร้างความคุ้นชินในการเข้าสู่อินเทอร์เน็ตอีกด้วย การบริโภคศักยภาพทางเทคโนโลยีจึงเป็นไปได้อย่างมีประสิทธิภาพมากกว่าผู้เล่นเกมคอมพิวเตอร์ไม่ออนไลน์

 

ขอตั้งข้อสังเกตอีกครั้งว่า ประชากรส่วนใหญ่ที่ก้าวเข้ามาเล่นเกมคอมพิวเตอร์ออนไลน์ในทุกสังคมมนุษย์บนโลก ก็คือ เด็กและเยาวชน ดังนั้น เมื่อเด็กเข้ามาสู่เกมคอมพิวเตอร์ออนไลน์ เด็กก็จะมีศักยภาพที่จะใช้ประโยชน์ทั้งคอมพิวเตอร์และอินเทอร์เน็ต ซึ่งทั้งสองศักยภาพนี้จะเอื้อให้เด็กมีศักยภาพในทางเทคโนโลยีสารสนเทศซึ่งมีประโยชน์ทั้งในเรื่องการศึกษาและการประกอบอาชีพในเวลาต่อไป

 

ในวันนี้ ชุมชนบนอินเทอร์เน็ตที่ถูกสร้างขึ้นโดยความรักในเกมคอมพิวเตอร์ปรากฏขึ้นมากมายแล้วในสังคมไทย ดังจะเห็นการปรากฏตัวของชุมชนดังกล่าวในการเล่นเกมคอมพิวเตอร์ออนไลน์ในแต่ server ของบริษัทผู้ดูแลเกมส์ (Game administrator Company) (อาทิ บริษัท Asiasoft Ltd. ซึ่งเป็นบริษัทตามกฎหมายไทย ซึ่งเป็นบริษัทที่ดูแลเกมคอมพิวเตอร์ที่ชื่อว่า Raknarok ซึ่งเป็นงานอันมีลิขสิทธิ์ของบริษัท Gravity ซึ่งเป็นบริษัทตามกฎหมายเกาหลี และนำเข้ามาในประเทศไทยโดยบริษัท BM Media (Thailand) Ltd. ซึ่งเป็นบริษัทตามกฎหมายไทย ทั้งบริษัท Asiasoft Ltd. และ บริษัท BM Media (Thailand) Ltd. เกิดจากการร่วมทุนระหว่างนักธุรกิจไทยและสิงคโปร์) หรือในกระดานข่าวของเว็บไซด์ใหญ่ๆ ที่พูดคุยกันถึงเกมคอมพิวเตอร์ อาทิ กระดานข่าวเกมส์ของ www.pantip.com หรือของ www.sanook.com

 

ในการเข้าไปศึกษากิจกรรมของมนุษย์ในชุมชนผู้รักเกมคอมพิวเตอร์ที่เกิดขึ้นในสังคมไทย เราได้เห็นการแลกเปลี่ยนทั้งความรู้เกี่ยวกับเทคโนโลยีสารสนเทศระหว่างสมาชิกของชุมชน และความเข้าใจในปัญหาสังคมที่เกิดขึ้นจากเกมคอมพิวเตอร์ จนกระทั่งกระบวนการควบคุมมิให้มีการนำเกมคอมพิวเตอร์ไปใช้ในด้านร้ายต่อสังคม

 

ดังจะเห็นมาแล้วว่า เกมคอมพิวเตอร์ซึ่งไม่ออนไลน์ก็ส่งผลกระทบในเชิงส่งเสริมสิทธิของมนุษย์ โดยเฉพาะสิทธิของเด็กและเยาวชนในการศึกษาพัฒนาตนในทางเทคโนโลยีสารสนเทศ รวมตลอดถึงสิทธิในทางเศรษฐกิจ ซึ่งนำไปสู่ความมั่นคงแห่งชีวิตของเด็กนั้นในทางทรัพย์สินและอาชีพ และเมื่อเกมคอมพิวเตอร์นั้นได้มีลักษณะที่ออนไลน์เชื่อมต่อกับอินเทอร์เน็ต ผลกระทบด้านดีของเกมคอมพิวเตอร์ก็ยิ่งทวีความเป็นประโยชน์อย่างสูงสุด (Maximization of Good Impacts) ต่อเด็กและเยาวชน

 

ในส่วนด้านลบของเกมคอมพิวเตอร์ออนไลน์นั้น ปัญหาที่ร้ายแรงที่สุดก็น่าจะมาจากปัญหาต่างๆ ที่มีอยู่ในอินเทอร์เน็ตก็มาเพิ่มพูนเป็นปัญหาของเกมคอมพิวเตอร์ อาทิ ปัญหาพฤติกรรมเสพติดอินเทอร์เน็ต และปัญหาความรุนแรงและความลามกอนาจารของเนื้อหาในอินเทอร์เน็ต

 

โดยที่เกมคอมพิวเตอร์ออนไลน์นำไปสู่โอกาสที่จะปฏิสัมพันธ์กับมนุษย์ด้วยกัน และเป็นเกมที่ไม่มีตอนจบของเรื่อง ผู้เล่นจึงมีอาการเสพติดเกมได้มากกว่าเกมคอมพิวเตอร์ไม่ออนไลน์หรือกิจกรรมอื่นในอินเทอร์เน็ต

 

นอกจากนั้น ด้วยการสร้างกติกาให้ผู้เล่นเกมได้มีพฤติกรรมที่สามารถชื่นชมชัยชนะของตนเองในการเล่นเกมโดยการสะสมคะแนนหรือรางวัลในรูปแบบต่างๆ ทำให้การเสพติดเกมมีความรุนแรงและจริงจังมากขึ้น แม้เนื้อหาของเกมจะไม่ลามกอนาจารหรือรุนแรง มนุษย์ที่เล่นเกมก็มีอาการเสพติดเกมจนตัดตนเองขาดออกจากกิจกรรมอื่นในชีวิต แต่เด็กย่อมได้รับความเสียหายที่มากไปกว่าผู้ใหญ่ (จรัสแสง วนเวียน และ ลลิดา รัตนศรีทัย, เกมออนไลน์ เด็กไทยติดงอมแงม, ไทยรัฐ ฉบับปีที่ ๕๔ ฉบับที่ ๑๖๔๗๐ วันจันทร์ที่ ๒๔ กุมภาพันธ์ พ.ศ.๒๕๔๖ http://www.thairath.co.th/index.asp) อาทิ เด็กจำนวนไม่น้อยที่เสพติดเกมจนมีปัญหากับครอบครัว หรือเสียการเรียน หรือถูกหลอกลวงออกไปจากอินเทอร์เน็ตจนเป็นเหตุให้เสียชีวิตหรือเพียงทรัพย์สิน หรือถูกทำร้ายร่างกายหรือถูกละเมิดทางเพศจากบุคคลที่พบในเกมที่ออนไลน์

 

ในส่วนของเกมคอมพิวเตอร์ที่เนื้อหาของเกมอาจสร้างพฤติกรรมด้านลบต่อผู้เล่นนั้น (อาทิ เนื้อหาที่ตัวละครในเกมใช้ความรุนแรงต่อกันหรือมีพฤติกรรมลามกอนาจารอย่างผิดธรรมชาติและศีลธรรม) ก็ได้ถูกระบุโดยนักวิชาการและสื่อมวลชนในทุกสังคมเสมอว่า เป็นสาเหตุของการกระทำที่ผิดกฎหมายและผิดศีลธรรมของผู้เล่นเกมต่อบุคคลอื่นในโลกแห่งความเป็นจริง

 

จึงสรุปได้ว่า แม้ในมุมมองทางสังคมก็ตาม เกมคอมพิวเตอร์ก็ยังมีทวิลักษณะ กล่าวคือ ทั้งเป็นคุณและเป็นโทษต่อมนุษย์ในสังคมไทย โดยเฉพาะต่อเด็กและเยาวชน ดังนั้น มาตรการในการจัดการย่อมต้องมีลักษณะที่ซับซ้อน มิใช่มองด้านเดียวจนไม่เกิดผลดีที่สุดต่อเด็ก

---------------------------------

๒.๔.เกมคอมพิวเตอร์ : โอกาสของรัฐไทยในการขยายตัวทางเศรษฐกิจ

---------------------------------

จะต้องตระหนักต่อไปว่า เกมคอมพิวเตอร์ได้กลายมาเป็นโอกาสของรัฐที่จะผลักดันการขยายตัวทางเศรษฐกิจในประเทศของตนอีกด้วย ไม่ว่าเกมคอมพิวเตอร์นั้นจะเป็นทรัพย์สินทางปัญญาที่สร้างสรรค์ขึ้นภายในประเทศ หรือเป็นสิ่งที่นำเข้าจากต่างประเทศ

 

สำหรับประเทศไทยเอง เรามีทั้งเกมคอมพิวเตอร์ที่สร้างสรรค์ขึ้นภายในประเทศไทยเอง (อาทิ เกมส์มวยไทย เกมส์บางระจัน เกมส์พิชัยดาบหัก ฯลฯ) หรือเป็นสิ่งที่นำเข้าจากต่างประเทศ (อาทิ Raknorok, N-Age, Dragon Raja ฯลฯ)

 

เกมคอมพิวเตอร์อาจสร้างความหมุนเวียนทางเศรษฐกิจได้ในวงจรที่กว้างใหญ่มาก จะเห็นว่า อย่างน้อย เกมคอมพิวเตอร์อาจเป็นจุดเริ่มต้นของวงจรธุรกิจใน ๘ระดับด้วยกัน อันเริ่มต้นจาก

 

(๑) ธุรกิจผลิตตัวเกมคอมพิวเตอร์ ในวันที่เกมคอมพิวเตอร์ได้เข้าสู่ความนิยมอย่างไม่ต้องปฏิเสธได้ องค์กรธุรกิจจำนวนมากเกิดขึ้นเพื่อคิดสร้างสรรค์โปรแกรมเกมคอมพิวเตอร์ เพื่อแสวงกำไรโดยการให้สิทธิที่จะใช้ประโยชน์เกมนั้นแก่ผู้ที่ยอมรับจ่ายค่าตอบแทนในการใช้สิทธิ พฤติกรรมทางธุรกิจในลักษณะนี้จะทำภายใต้สัญญาทางธุรกิจที่มักเรียกว่า “Licensing Agreement” ตัวอย่างขององค์กรธุรกิจดังกล่าว ก็คือ Gravity Corporation Ltd. (http://www.gravity.co.kr/) ซึ่งตั้งตามกฎหมายเกาหลีและเข้าไปประกอบธุรกิจให้ใช้สิทธิในเกมอันเป็นลิขสิทธิ์ของตนในหลายประเทศ อาทิ ญี่ปุ่น ไต้หวัน และไทย บริษัทนี้เป็นเจ้าของ Raknarok ซึ่งเป็นเกมคอมพิวเตอร์ที่ส่งผลกระทบต่อเด็กในประเทศไทยใน พ.ศ.๒๕๔๕ – ๒๕๔๖ เป็นอย่างมาก)

 

(๒) ธุรกิจให้บริการและดูแลระบบออนไลน์ ในลักษณะของการให้บริการเกมคอมออนไลน์ จะต้องมีองค์กรธุรกิจขึ้นมาดูแลการให้บริการแก่ผู้เล่นเกมซึ่งเป็นลูกค้า ตัวอย่างขององค์กรธุรกิจดังกล่าว ก็คือ AsiaSoft International Company Limited (http://www.asiasoft.co.th/index2.html) ซึ่งเป็นบริษัทผู้ให้บริการของ Raknarok ในประเทศไทยอย่างมาก

 

(๓) ธุรกิจให้บริการ server อันเป็นที่ตั้งของเกมออนไลน์ โดยลักษณะของเกมคอมพิวเตอร์ออนไลน์ ก็จะต้องมีเครือข่ายอินเทอร์เน็ตระหว่างผู้ให้บริการเกมและผู้เล่นเกม องค์กรธุรกิจที่ขาดไม่ได้ ก็คือ องค์กรธุรกิจด้านการให้บริการการเข้าสู่อินเทอร์เน็ตสำหรับทั้งสองฝ่าย ซึ่งตัวอย่างขององค์กรธุรกิจด้านนี้ที่เกี่ยวข้องกับเกมคอมพิวเตอร์ ก็คือ Asia Infonet Co., Ltd. (http://www.asianet.co.th) ซึ่งมีส่วนร่วมในการให้บริการของ Raknarok ในประเทศไทยอย่างมาก

 

(๔) ธุรกิจเผยแพร่ข้อมูลข่าวสารเกี่ยวกับเกมคอมพิวเตอร์ ตัวอย่างเช่น ในปัจจุบัน ปรากฏมีการทำวารสารหรือนิตยสารเกี่ยวกับเกมคอมพิวเตอร์โดยเฉพาะเจาะจง เพื่อให้ความรู้และข่าวสารเพิ่มเติมแก่ผู้เล่นเกมคอมพิวเตอร์ องค์กรธุรกิจสิ่งพิมพ์ก็ได้เข้ามาเชื่อมต่อกับธุรกิจเกมคอมพิวเตอร์ โดยมีการผลิตวารสารหรือนิตยสารเพื่อสนองตอบความต้องการของผู้เล่นเกมคอมพิวเตอร์ ตัวอย่างขององค์กรธุรกิจดังกล่าวในประเทศไทย ก็คือ บริษัท ฟิวเจอร์วิว จำกัด (http://www.futureview.co.th/)

 

นอกจากนั้น ในทุกหนังสือพิมพ์รายวัน จะมีคอลัมน์เกี่ยวเกมคอมพิวเตอร์ อาทิ เดลินิวส์ ผู้จัดการ

 

หนังสือพิมพ์เดลินิวส์มีหน้าไอทีซึ่งมักมีบทความเกี่ยวกับเกมคอมพิวเตอร์ทั้งในฉบับกระดาษและฉบับในอินเทอร์เน็ต (http://www.dailynews.co.th/it/index.html) โดยบทความมักเป็นเรื่องของการวางตลาดใหม่ของเกมคอมพิวเตอร์ ตลอดจนเนื้อหาและรสชาติของการเล่นเกมคอมพิวเตอร์ต่างๆ ที่เล่นกันอยู่ในสังคมไทย และผู้เขียนมักเสนอข่าวโดยมุ่งเป้าที่ความสนใจของเด็ก

 

หนังสือพิมพ์ผู้จัดการ ก็มีหน้าข่าวนวตกรรมและเทคโนโลยีทั้งในฉบับกระดาษและฉบับในอินเทอร์เน็ต แต่ในฉบับอินเทอร์เน็ต จะมีหน้าเว็บที่เรียกว่า Cyberbiz ที่หน้าเว็บย่อยซึ่งเรียกว่า “gaming” ให้ข่าวและบทความเกี่ยวกับเกมคอมพิวเตอร์ ทั้งในเชิงวิชาการด้านเทคโนโลยีสารสนเทศ หรือสังคมวิทยา หรือบันเทิง ( http://www.manager.co.th/Cyberbiz/viewbrowse.asp?browsenewsid=1057 )

 

(๕) ธุรกิจจัดจำหน่ายเกมคอมพิวเตอร์ ในลักษณะเดียวกับสินค้าและบริการทุกประเภท ก็จะต้องมีองค์กรธุรกิจที่รับผิดชอบในการบริหารการขาย ดูแลตลาดการค้า ตัวอย่างขององค์กรธุรกิจที่ทำหน้าที่จัดการตลาดเกมคอมพิวเตอร์ในประเทศไทย ก็คือ บริษัท บี.เอ็ม.มีเดีย (ไทยแลนด์) จำกัด (http://www.bmmedia.co.th)

 

(๖) ธุรกิจค้าปลีกเกมคอมพิวเตอร์ นอกจากนั้น การค้าสินค้าหรือบริการย่อมต้องการผู้ค้าปลีก เพื่อลงเจาะตลาดในแต่ละชุมชน ในธุรกิจอันเกี่ยวกับเกมคอมพิวเตอร์ก็เช่นกัน ตัวอย่างขององค์กรธุรกิจดังกล่าวในประเทศไทย ก็คือ Zest Entertainment (http://www.zest.co.th/thai/index.php3)

 

(๗) ธุรกิจอินเทอร์เน็ตคาเฟ่ (Internet Café) ซึ่งให้บริการเกมคอมพิวเตอร์ โดยที่เกมคอมพิวเตอร์เป็นธุรกิจที่เริ่มต้นจากตัวบริการซึ่งเป็นทรัพย์สินทางปัญญา ผู้เป็นเจ้าของสิทธิย่อมจะมีกำลังต่อรองทางเศรษฐกิจที่มากไปกว่าผู้ประกอบการ Internet Café กลยุทธทางธุรกิจที่ฝ่ายหลังทำได้ ก็คือ การรวมตัวกันเพื่อให้กำลังต่อรองทางเศรษฐกิจของตนแข็งแกร่งขึ้น ซึ่งการรวมตัวกันขององค์กรธุรกิจขนาดกลางหรือขนาดย่อยนี้อาจทำในรูปของนิติบุคคลหรือไม่ ก็ได้ ตัวอย่างของการรวมตัวของผู้ประกอบการ Internet Café ในประเทศไทย ก็คือ สมาพันธ์ผู้ประกอบการอินเทอร์เน็ต (www.VRGodGame.com) หรือ ชมรมผู้ประกอบการร้านอินเตอร์เน็ตแห่งประเทศไทย (http://www.thainetclub.com/7) ในช่วงที่ประเทศไทยพยายามจะจัดการเกมคอมพิวเตอร์ องค์กรทั้งสองก็ทำหน้าที่เป็นตัวแทนผู้ประกอบการ Internet Café ในการเจรจากับบริษัทเจ้าของลิขสิทธิ์ในเกมคอมพิวเตอร์ และกระทรวงเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร ซึ่งเป็นส่วนราชการที่ดูแลเรื่องนี้

 

(๘) ธุรกิจคุ้มครองการละเมิดทรัพย์สินทางปัญญาอันเกี่ยวกับเกมคอมพิวเตอร์ เพื่อต่อสู้กับการละเมิดลิขสิทธิ์ในเกมคอมพิวเตอร์ บริษัทผู้เป็นเจ้าของลิขสิทธิ์ก็รวมตัวกันเพื่อก่อตั้งองค์กรเพื่อเข้าจัดการการคุ้มครองลิขสิทธิ์ในโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ซึ่งรวมถึงเกมคอมพิวเตอร์อย่างแน่นอน ตัวอย่างขององค์กรความร่วมมือในทิศทางนี้ ก็คือ กลุ่มพันธมิตรธุรกิจซอฟต์แวร์ (Business Software Alliance) (http://www.bsa.org/thailand/ )

 

ในแง่มุมนี้ก็เป็นเรื่องของเศรษฐกิจ ประโยชน์ของเกมคอมพิวเตอร์ในสถานการณ์นี้จึงส่งผลไปถึงความร่ำรวยทางเศรษฐกิจของประเทศชาติ ซึ่งเมื่อรัฐใดบรรลุถึงความสำเร็จที่จะสร้างวงจรธุรกิจเกมคอมพิวเตอร์ที่เป็นของตนได้ รัฐนั้นก็ย่อมได้รับผลตอบแทนเป็นตลาดแรงงานที่เกิดขึ้นภายในประเทศ เงินรายได้เข้าสู่ประเทศ รวมไปถึงการหมุนตัวของธุรกิจที่เกี่ยวเนื่อง

 

ถ้ามองในมุมมองแบบบริโภคนิยม วัตถุนิยมและทุนนิยม สิ่งที่เกมคอมพิวเตอร์ได้ก่อให้เกิดขึ้น ก็คือ ความเจริญทางวัตถุแก่สังคมเท่านั้น มนุษย์ทั้งหมดไม่ว่าเด็กหรือผู้ใหญ่ย่อมได้รับผลของเศรษฐกิจระดับมหภาคที่ดีขึ้น แต่ท่ามกลางบรรยากาศที่ทุกคนมีเงินเดือนดีและมีงานทำ อาจจะมีปัญหาในเชิงสังคมและวัฒนธรรมเกิดขึ้นแก่สังคม ซึ่งเป็นด้านลบของการขยายตัวทางเศรษฐกิจอันเนื่องมาจากความนิยมของคนในสังคมไทยที่จะบริโภคเกมคอมพิวเตอร์อย่างจริงจังในชีวิต

 

จะเห็นว่า ประโยชน์และโทษของเกมคอมพิวเตอร์ อันเป็นทวิลักษณะซึ่งขัดแย้งกันของสิ่งนี้ในฐานะปัจจัยเอื้อต่อการขยายตัวทางเศรษฐกิจนั้น ก็ชัดเจนอีกเช่นกัน

---------------------------------

๒.๕.เกมคอมพิวเตอร์ : โอกาสในการรักษาวัฒนธรรมไทยท่ามกลางกระแสวัฒนธรรมต่างชาติ

---------------------------------

ท่ามกลางเกมคอมพิวเตอร์ซึ่งเป็นทรัพย์สินทางปัญญาที่นำเข้ามาจากต่างประเทศ ก็ยังมีเกมคอมพิวเตอร์จำนวนมากที่สร้างสรรค์ขึ้นโดยเด็กและเยาวชนไทย โดยใช้เรื่องราวไทยจากประวัติศาสตร์ไทยหรือกีฬาไทย ตัว อย่าง ก็คือ บางระจัน (Bangrajan) หรือ เกมมวยไทย 3 มิติ (3D Muay Thai)

โดยสรุปจากการตรวจสอบสถานการณ์โดยรวมเกี่ยวกับเกมคอมพิวเตอร์แล้ว ย่อมไม่อาจจะปฏิเสธได้ว่า เกมคอมพิวเตอร์เป็นสิ่งที่ดีและร้ายสำหรับมนุษย์ ดังนั้น ปัญหาในขั้นตอนนี้ ก็คือ อะไรคือแนวคิดในการจัดการเกมคอมพิวเตอร์ที่เหมาะสมและถูกต้องสำหรับเด็กในสังคมไทย ?

 

โดยหลักการ หากเกมคอมพิวเตอร์เป็นโทษต่อมนุษย์ในแง่มุมใด แนวคิดที่เหมาะสมและถูกต้อง ก็คือ การปิดกั้นมิให้ความเป็นโทษของเกมนั้นเกิดขึ้นได้ในสังคมไทยเลยหรือน้อยที่สุด แต่ปัญหาที่ตามมา ก็คือ มาตรการที่จะทำให้แนวคิดดังกล่าวเป็นจริงได้นั้น จะต้องมีลักษณะเช่นใด ? ในทางตรงข้าม หากเกมคอมพิวเตอร์เป็นคุณต่อมนุษย์ในแง่มุมใด แนวคิดที่เหมาะสมและถูกต้อง ก็ย่อมได้แก่ การส่งเสริมให้ความเป็นคุณของเกมนั้นเกิดขึ้นได้ในสังคมไทยอย่างกว้างขวางและลึกซึ้งมากที่สุด แต่ปัญหาที่ตามมาในเรื่องวิธีการอีกเช่นกัน กล่าวคือ มาตรการที่จะทำให้แนวคิดดังกล่าวเป็นจริงได้นั้น จะต้องมีลักษณะเช่นใด ?

 

สำหรับประเทศไทยเองนั้น ก็ปรากฏมีนโยบายและแผนเพื่อการส่งเสริมให้เด็กและเยาวชนมีแนวคิดและโอกาสที่จะใช้ศักยภาพที่จะสร้างสรรค์เกมคอมพิวเตอร์เช่นกันในหลายหน่วยงานทั้งในภาคราชการ (อาทิ ศูนย์เทคโนโลยีอิเลคทรอนิกส์และคอมพิวเตอร์แห่งชาติ (NECTEC) ได้มีการจัดประกวดผลงานของเด็กและเยาวชนในเรื่องเกมคอมพิวเตอร์) ภาควิชาการ (อาทิ มหาวิทยาลัยศิลปากร ก็ได้มีแนวคิดที่จะสร้างสาขาวิชาที่จะมาศึกษาเกี่ยวกับเกมคอมพิวเตอร์) หรือภาคประชาชน (อาทิ แนวคิดของของชมรมตาสับปะรดที่ให้เด็กเข้ามีกิจกรรมทางเทคโนโลยีสารสนเทศ โดยการทำเว็บไซด์ชื่อ www.thailandkid.com) นอกจากนั้น ก็ยังปรากฏให้เห็นถึงความร่วมมือระหว่างหลายภาคส่วนของสังคมไทยในการสร้างศักยภาพทางเทคโนโลยีสารสนเทศให้แก่เด็กและเยาวชนผ่านเกมคอมพิวเตอร์

 

ปัญหา ก็คือ มาตรการต่างๆ ที่ใช้อยู่หรือกำลังจะใช้นั้น มีประสิทธิภาพที่จะส่งเสริมด้านดีของเกมคอมพิวเตอร์หรือไม่ ? หรือสามารถขจัดหรือลดระดับด้านร้ายของเกมคอมพิวเตอร์ได้หรือไม่ ? และในอนาคต จะต้องจัดการอย่างไรต่อไปกับสถานการณ์อันเกี่ยวกับเกมคอมพิวเตอร์นี้

 

---------------------------------

๓.แนวคิดในการประเมินผลกระทบของเกมคอมพิวเตอร์ต่อเด็กเพื่อสร้างมาตรการในการจัดการ

---------------------------------

แม้เกมคอมพิวเตอร์จะเป็นนวตกรรมที่นำมาซึ่งความเคลื่อนไหวในการประกอบธุรกิจแก่คนจำนวนไม่น้อยในประชาคมโลก รวมทั้งยังสร้างทั้งภูมิปัญญาและความบันเทิงให้แก่คนจำนวนมากเช่นกัน แต่เกมคอมพิวเตอร์ก็ส่งผลกระทบด้านลบต่อสิทธิมนุษยชนอย่างมาก โดยเฉพาะต่อเด็ก แต่อย่างไรก็ตาม จะต้องไม่ลืมว่า เกมคอมพิวเตอร์อาจจะเป็นสิ่งที่ดีหรือเลวต่อมนุษย์ก็ได้ ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับเนื้อหาของเกม และสภาวะทางจิตใจของผู้เล่นเกม

 

แล้วในการประเมินว่า เกมคอมพิวเตอร์มีผลกระทบเป็นลบหรือบวกต่อเด็กนั้น ควรจะต้องมีแนวคิดและวิธีการประเมินอย่างไร ?

---------------------------------

๓.๑.แนวคิดในการจัดการเนื้อหาของเกมคอมพิวเตอร์ที่เป็นภัยต่อเด็ก

---------------------------------

จะเห็นว่า การจัดการอย่างตรงประเด็นต่อประเด็น ก็คือ เมื่อภัยอยู่ที่เนื้อหา ก็จะต้องปราบปรามมิให้ผู้ใดสร้างสรรค์เกมที่มีเนื้อหาที่เป็นภัยต่อเด็ก และป้องมิให้เกมในลักษณะดังกล่าวเป็นภัยต่อเด็ก ปัญหาประการแรกที่จะต้องชี้กัน ก็คือ เนื้อหาในลักษณะใดของเกมที่จัดว่า เป็นความรุนแรงหรือลามกอนาจารจนเป็นภัยต่อเด็ก ? คำตอบต่อปัญหาดังกล่าวต้องการความรอบรู้ในวิชาพฤติกรรมศาสตร์ จิตวิทยาและศีลธรรม

 

จะเห็นว่า การเข้าป้องกันและปราบปรามในกรณีนี้ย่อมเป็นการรบกวนเสรีภาพของฝ่ายผู้สร้างสรรค์เกม ซึ่งการรบกวนดังกล่าวจะมิใช่การกระทำที่ผิดกฎหมาย หากได้มีกฎหมายให้อำนาจที่จะกระทำเช่นนั้น ดังนั้น สิ่งที่จะต้องศึกษาในประการต่อไป ก็คือ เกมดังกล่าวเป็นสิ่งที่ถูกต้องตามกฎหมายที่มีผลอยู่ในวันนี้หรือไม่ ? และถ้ากฎหมายระบุว่า ผิดกฎหมาย ก็จะต้องมาศึกษาว่า โทษของความผิดนั้นเหมาะสมหรือไม่ ? และมาตรการในการจัดการนั้นมีประสิทธิภาพหรือไม่ ?

---------------------------------

๓.๒.แนวคิดในการจัดการเกมที่เป็นภัยอันเนื่องมาจากสภาวะทางจิตใจของผู้เล่นเกม

---------------------------------

ในสถานการณ์ที่ตัวผู้เล่นเกมเองทำให้เกมคอมพิวเตอร์นั้นกลายเป็นสิ่งเลวร้ายสำหรับตนเอง ในสถานการณ์นี้ เนื้อหาของเกมอาจจะไม่มีลักษณะที่สื่อความรุนแรงหรือสื่อความวิปริตทางเพศ แต่ด้วยวัยของผู้เล่นนั้นที่ยังไม่เหมาะสมที่จะเข้าถึงเนื้อหาของเกม อาทิ เด็กเกินไป หรือเป็นบุคคลที่มีความบกพร่องทางจิต

 

เป็นที่ชัดเจนว่า เกมคอมพิวเตอร์สามารถส่งผลกระทบต่อพฤติกรรมของมนุษย์ที่เข้าไปอยู่ในระบบของเกมได้อย่างมาก ยิ่งเล่นนานเท่าไหร่ ก็ยิ่งมีพฤติกรรมตามตัวละครในเกม ทั้งนี้ เพราะสมาธิในการเล่นจะมีผลต่อจิตสำนึกของผู้เล่นได้อย่างลึกซึ้งและแนบแน่น แต่อย่างไรก็ตาม การเสพติดเกมคอมพิวเตอร์ของมนุษย์นั้นอาจจะไม่ก่อภัยต่อผู้เล่นเกมหากผู้เล่นเกมนั้นมีศักยภาพที่จะใช้เหตุผลในการกำหนดตนเอง

 

ตัวอย่างแรก ก็คือเด็กสองคนเล่นเกมคอมพิวเตอร์อยู่ เด็กคนหนึ่งอาจจะหยุดเล่นภายใน ๒ ชั่วโมงได้ทั้งที่อยากเล่นต่อ ทั้งนี้เพราะกังวลว่า การบ้านยังไม่เสร็จและกลัวถูกตำหนิจากครูผู้สอน ในขณะที่เด็กอีกคนอาจจะไม่หยุดในช่วงระยะเวลาเดียวกัน แม้จะนึกได้ว่ามีการบ้านต้องทำ ทั้งนี้เพราะไม่อาจเอาชนะความอยากเล่นเกมที่มีอยู่ในจิตใจในขณะนั้น จนยอมรับหากว่าครูจะตำหนิในวันรุ่งขึ้น

 

จะเห็นว่า เกมมีอิทธิพลต่ออารมณ์ของมนุษย์ แต่ก็จะครอบงำมิได้หากมนุษย์คนนั้นยังมีระบบความคิดที่ใช้เหตุผลมาเป็นตัวกำหนดควบคุมการใช้อารมณ์ที่ตนเองก็มีอยู่ ในสถานการณ์นี้ เหตุผลย่อมชนะอารมณ์ เด็กผู้หลงใหลในเกมคอมพิวเตอร์คนแรกจึงละทิ้งการเล่นเกมๆ ไปทำการบ้าน ในขณะที่เด็กคนที่สองไม่มีระบบความคิดแบบชอบด้วยเหตุผลในหัว หรือมีในระดับที่น้อยมาก อารมณ์ก็จะเป็นตัวกำหนดพฤติกรรมของเด็ก

 

อีกตัวอย่างหนึ่งเกมที่ไม่มีเนื้อหาที่เป็นภัยแต่อย่างใดแต่ก่อภัยแก่เด็ก ก็คือ Raknarok ซึ่งเป็นเกมที่ถูกกล่าวหาว่า เป็นภัยต่อเด็กในสังคมไทยนั้น ทั้งที่มิได้มีเนื้อหาที่เป็นภัยต่อสังคมแต่อย่างใด เนื้อหาของเกมเป็นเรื่องของการปราบปีศาจแล้วได้คะแนน ตัวละครเป็นการ์ตูนที่มีสีสวยงามน่ารัก แต่ก็ได้รับการกล่าวโทษว่า เป็นภัยต่อเด็ก ด้วยเหตุผลที่ไม่เกี่ยวกับตัวเนื้อหาของเกมเลย ความเป็นภัยเกิดจากผู้เล่นเองไม่อาจจะหยุดเล่นในเวลาอันสมควร หรือผู้เล่นอาจจะไปพบปะผู้เล่นคนอื่นในเกม และถูกหลอกลวงจากผู้เล่นคนอื่นให้ไปพบปะกันนอกเกม และได้รับอันตรายต่อชีวิตร่างกายหรือทรัพย์สิน

 

โดยสรุป ไม่ว่าปัจจัยที่ทำให้เกมคอมพิวเตอร์เป็นภัยต่อมนุษย์จะมาจากเรื่องราวของเกมที่รุนแรงและลามกอนาจาร หรือจะมาจากปัญหาความไม่สามารถที่จะควบคุมตัวเองของผู้เล่นเกม เกมนั้นก็จะไม่ส่งอิทธิพลทางลบต่อมนุษย์ หากมนุษย์นั้นมีภูมิคุ้มกันทางสังคมที่ดีพอ

 

---------------------------------

๔.แนวคิดในการสร้างมาตรการเพื่อจัดการเกมคอมพิวเตอร์ในสังคมไทย

---------------------------------

พบว่า มีแนวคิดที่ชัดเจนในเรื่องการสร้างมาตรการเพื่อจัดการเกมคอมพิวเตอร์ในสังคมไทยใน ๓ ลักษณะ กล่าวคือ

---------------------------------

๔.๑.แนวคิดในการจัดการเกมคอมพิวเตอร์โดยให้เด็กมีส่วนร่วมในการจัดการ

---------------------------------

เป็นสิทธิของเด็กหรือไม่ที่จะกำหนดท่าทีของตนเองต่อเกมคอมพิวเตอร์ ? หากเกมคอมพิวเตอร์เป็นคุณต่อเด็ก ทั้งภาครัฐและภาคเอกชนจะต้องมีท่าทีอย่างไรต่อปัญหาความสัมพันธ์ระหว่างเด็กและเกมคอมพิวเตอร์ ? หรือหากเกมคอมพิวเตอร์เป็นคุณต่อเด็ก ทั้งภาครัฐและภาคเอกชนจะต้องมีท่าทีอย่างไรต่อปัญหาความสัมพันธ์ระหว่างเด็กและเกมคอมพิวเตอร์ ?

 

หากจะฟังเสียงของเด็ก เด็กจะแสดงความคิดเห็นอย่างชัดเจนที่จะร่วมกำหนดนโยบายในการจัดการเกมคอมพิวเตอร์ และไม่มีเด็กคนใดเลยที่จะเรียกร้องให้ผู้ใหญ่เลิกประกอบธุรกิจเกี่ยวกับเกมคอมพิวเตอร์ สิ่งเดียวที่เด็กร้องขอ ก็คือ ขอให้ผู้ประกอบการมีความรับผิดชอบต่อเด็กและสังคม อาทิ ไม่แสวงหากำไรจนเกินควร ช่วยขจัดภัยที่เกิดขึ้นในเกมเท่าที่ทำได้ (จาก (๑) การเสวนาปัญหาเกมคอมพิวเตอร์และเด็กเมื่อวันที่ ๑๒ ธันวาคม พ.ศ.๒๕๔๕ ณ สำนักงานกรรมการสิทธิมนุษยชนแห่งชาติ (๒) การเสวนาระหว่างคณะอนุกรรมการพิจารณาศึกษาปัญหามาตรการในการแก้ปัญหาภัยทางเทคโนโลยีสารสนเทศที่มีต่อเด็กและสตรี วุฒิสภา ผู้แทนกระทรวงเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร และองค์กรด้านเด็ก ณ วุฒิสภา เมื่อวันที่ ๑๑ มีนาคม ๒๕๔๖ และ (๓) การเสวนากับครูและเด็กที่มูลนิธิสร้างสรรค์เด็กเมื่อวันที่ ๒๗ กุมภาพันธ์ พ.ศ.๒๕๔๖)

---------------------------------

๔.๒.แนวคิดในการจัดการเกมคอมพิวเตอร์โดยไม่ทำลายเสรีภาพส่วนบุคคลจนเกินไป

---------------------------------

ยังเป็นคำถามเชิงวิชาการที่รอคำตอบที่ชัดเจนอยู่อีกว่า การกระทำอันเกี่ยวกับเกมคอมพิวเตอร์เป็นเสรีภาพส่วนบุคคลหรือไม่ ? การกระทำทุกกรรมอันเกี่ยวกับเกมคอมพิวเตอร์ต้องการกฎหมายเพื่อควบคุมหรือส่งเสริมหรือคุ้มครองผู้ใดผู้หนึ่งหรือไม่ ? มีความจำเป็นที่จะต้องออกกฎหมายหรือนโยบายมาควบคุมตัวเกมคอมพิวเตอร์โดยตรงหรือไม่ ? มีความจำเป็นที่จะต้องออกกฎหมายหรือนโยบายมาควบคุมผู้เล่นเกมคอมพิวเตอร์หรือไม่ ? มีความจำเป็นที่จะต้องออกกฎหมายหรือนโยบายมาควบคุมผู้ประกอบการ Internet Café หรือไม่ ?

 

ความชัดเจนประการเดียวก็คือ มีความต้องการจะมีกฎหมายและนโยบายที่ดีที่สุดสำหรับความสัมพันธ์ระหว่างเด็กและเทคโนโลยี แต่ปัญหาก็คือ กฎหมายและนโยบายดังกล่าวจะต้องมีลักษณะอย่างใด ?

 

ในการเสวนากับเด็กและเยาวชนในหลายครั้ง (ข้อมูลจากการเสวนากับเด็กและครูของเด็กภายใต้ความดูแลของมูลนิธิสร้างสรรค์เด็กเมื่อวันที่ ๒๗ กุมภาพันธ์ พ.ศ.๒๕๔๖) เด็กยืนยันว่า พวกเขาเป็นมนุษย์คนหนึ่งที่วันนี้เป็นเด็กและกำลังจะเติบโตเป็นผู้ใหญ่ โดยทั่วไป พวกเขาไม่ต้องการกฎหมายและนโยบายที่จะเข้าไปจำกัดเสรีภาพส่วนบุคคลอันเกี่ยวกับเกมคอมพิวเตอร์ ไม่ว่าจะเป็นเสรีภาพของผู้เล่น หรือเสรีภาพของผู้ประกอบการ การแทรกแซงของรัฐต่อเสรีภาพอันเกี่ยวกับเกมคอมพิวเตอร์น่าจะเกิดขึ้นในสถานการณ์พิเศษและเท่าที่จำเป็น อาทิ การมีมาตรการเพื่อคุ้มครองเด็กในวัยเยาว์ที่ยังไม่รู้จักที่จะใช้เหตุผลในการใช้ชีวิตส่วนตัว

---------------------------------

๔.๓.แนวคิดในการใช้ภูมิคุ้มกันทางสังคมเพื่อจัดการเกมคอมพิวเตอร์

---------------------------------

การจัดการในอีกรูปแบบหนึ่ง ก็คือ การจัดการโดยสังคมเล็กที่ปรากฏอยู่รอบตัวของผู้เล่นเอง อาทิ ครอบครัวของผู้เล่น สถาบันการศึกษาหรือที่ทำงานของผู้เล่น หรือกลุ่มเพื่อน ซึ่งแนวคิดนี้ถูกเรียกว่า “ทฤษฎีการสร้างภูมิคุ้มกันทางสังคม (Social Immunity)” กล่าวคือ การใช้มนุษย์ที่อยู่แวดล้อมตัวผู้เล่นเกมเป็นเครื่องยึดเหนี่ยวมิให้ผู้เล่นเกมนำพฤติกรรมที่เลวร้ายจากเกมไปใช้สร้างความเสียหายให้แก่สังคม หรือมิให้มนุษย์คนหนึ่งเข้าไปเล่นเกมที่มีเนื้อหาที่อาจสร้างพฤติกรรมอันเป็นภัยต่อสังคม

 

แต่อย่างไรก็ตาม จะต้องไม่ลืมว่า ในการแก้ปัญหาของเกมที่มีเนื้อหาที่เป็นภัยต่อเด็กนั้น ไม่จำเป็นต้องใช้กฎหมายไปปราบปรามและลงโทษผู้สร้างสรรค์เกมที่มีเนื้อหาเป็นภัยเสมอไป ความเป็นไปได้ในการแก้ปัญหาอาจใช้วิธีการสร้างภูมิคุ้มกันแก่เด็ก กล่าวคือ การทำให้เด็กตระหนักถึงภยันตรายของภัย และหลีกเลี่ยงภัยนั้นด้วยตนเอง ก็น่าจะเป็นวิธีการตามกฎหมายธรรมชาติ ซึ่งแม้กฎหมายบ้านเมืองจะไม่มีประสิทธิภาพและบกพร่อง มาตรการภูมิคุ้มกันตามธรรมชาติก็จะทำหน้าที่รักษาความปลอดภัยให้แก่เด็กได้

 

แต่ในกรณีของประเทศไทย มีการตั้งข้อสังเกตว่า สังคมไทยกำลังประสบปัญหาภูมิคุ้มกันบกพร่อง ความสัมพันธ์ทางครอบครัวถูกทำลายลงไม่น้อยอันเนื่องมาจากลัทธิวัตถุนิยมและทุนนิยมที่เข้ามาครอบงำแนวคิดของมนุษย์ในสังคมไทย ดังจะเห็นเป็นรูปธรรมจากปัญหาที่บิดามารดาทำงานหาเงินจนไม่มีเวลาที่จะอบรมสั่งสอนบุตรด้วยตนเอง อันทำให้บุตรนั้นกลายเป็นเด็กที่มีปัญหาในเชิงพฤติกรรมที่ลอกเลียนแบบบิดามารดาที่จะให้ความสำคัญกับวัตถุและเงิน อันทำให้สถาบันครอบครัวขาดความอบอุ่น มีพฤติกรรมที่ก้าวร้าวระหว่างสมาชิกในครอบครัว เด็กที่ทนต่อสภาวะที่ไร้ใจไม่ได้ ก็มีแนวโน้มที่จะพึ่งพายาเสพติด หรือมีพฤติกรรมที่ผิดกฎหมายอื่นๆ เป็นการประชดสังคม ดังนั้น เมื่อเด็กที่ขาดภูมิคุ้มกันจากครอบครัวตามธรรมชาติเข้ามาสู่อินเทอร์เน็ต เด็กในสถานการณ์นี้ก็มักตกเป็นเหยื่อของผลกระทบด้านลบของเกมคอมพิวเตอร์และอินเทอร์เน็ต หรือมีพฤติกรรมที่เป็นอาชญากรในการเล่นเกมคอมพิวเตอร์และอินเทอร์เน็ตกับบุคคลอื่น ทั้งภายในและภายนอกอินเทอร์เน็ต

 

ในกรณีที่เด็กตกอยู่ในสถานการณ์ที่ภูมิคุ้มกันจากครอบครัวตามธรรมชาติบกพร่องนี้ จึงมีความจำเป็นที่จะต้องการสร้างแรงกระตุ้นไปที่ครอบครัวให้มีความรู้และเห็นความสำคัญที่จะป้องกันเด็กจากภัยจากเทคโนโลยีด้านลบดังกล่าว

 

ในกรณีที่เด็กไม่มีครอบครัวที่จะให้ภูมิคุ้มกันได้ ก็จะต้องแสวงหาองค์กรอื่นมาทำงานหน้าที่แทนครอบครัว ซึ่งอาจจะเป็นสถานศึกษา หรือวัด หรือเพื่อน หรือองค์กรด้านสงเคราะห์เด็ก

 

กฎหมายอาจจะเป็นทางออกที่จำเป็นเพื่อสร้างประสิทธิภาพในการผลักดันให้เกิดความเข้มแข็งของกลไกทางสังคมที่กล่าวมา ทั้งในกรณีที่เด็กมีครอบครัวที่บกพร่องหรือไม่มีครอบครัว แต่กฎหมายนี้มิใช่เพื่อกำหนดโทษผู้ก่อภัยต่อเด็ก หากแต่เป็นกฎหมายที่ไปสร้างปัจจัยที่เอื้อต่อการสร้างความเข้มแข็งให้แก่ครอบครัวของเด็ก หรือที่เอื้อต่อการเกิดขึ้นขององค์กรพัฒนาเด็ก โดยเฉพาะสำหรับเด็กที่ไร้ครอบครัว

 

---------------------------------

๕.บทสรุป : ความเคลื่อนไหวเพื่อจัดการเกมคอมพิวเตอร์ในสังคมไทย

---------------------------------

ในวันนี้ของประเทศไทย สังคมไทยเริ่มคุ้นชินกับการใช้คอมพิวเตอร์และอินเทอร์เน็ต ทั้งสองสิ่งนี้เข้ามาข้องเกี่ยวกับมนุษย์ในสังคมไทยทั้งในมุมของการทำงานอย่างจริงจังและเคร่งเครียด และในมุมของการพักผ่อนหย่อนใจ หรืออาจกล่าวอีกว่า สังคมไทยเริ่มไม่สบายใจกับปัญหาความเป็นดาบสองคมของคอมพิวเตอร์และอินเทอร์เน็ต กล่าวคือ ทั้งสองสิ่งนี้มีคุณต่อมนุษย์อย่างมหาศาลและในขณะเดียวกัน ก็เป็นโทษต่อสังคมมนุษย์อย่างไม่ด้อยไปกว่าคุณประโยชน์

 

หลายฝ่ายในสังคมไทยจึงเห็นความจำเป็นที่จะศึกษาถึงโอกาสที่เกมคอมพิวเตอร์จะเป็นคุณหรือโทษต่อเด็ก ตลอดจนแนวคิดและมาตรการในการจัดการปัญหาที่เกมคอมพิวเตอร์ที่อาจก่อภัยต่อเด็ก หลายองค์กรที่ทำงานเกี่ยวกับเด็ก (อาทิ (๑) คณะอนุกรรมการพิจารณาศึกษาปัญหามาตรการในการแก้ปัญหาภัยทางเทคโนโลยีสารสนเทศที่มีต่อเด็กและสตรี วุฒิสภา (๒) ศูนย์ศึกษาปัญหาเด็ก คณะครุศาสตร์ จุฬาลงกรณมหาวิทยาลัย) หรือเกี่ยวกับการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศเพื่อพัฒนาสังคม (อาทิ (๑) โครงการศึกษาปัญหาพฤติกรรมของมนุษย์ในสังคมไทยบนอินเตอร์เน็ต กองทุนศาสตราจารย์ คนึง ฦๅชัย คณะนิติศาสตร์ มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์ (๒) ศูนย์เทคโนโลยีสารสนเทศ สำนักงานสภาความมั่นคงแห่งชาติ (๓) ศูนย์เทคโนโลยีอิเลคทรอนิกส์และคอมพิวเตอร์แห่งชาติ สำนักงานวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีแห่งชาติ (๔) กลุ่มศิลปวัฒนธรรมกระจกเงา มูลนิธิโกมล คีมทอง) ทั้งที่เป็นองค์กรภาครัฐ หรือภาคเอกชน จึงรุกเข้ามาศึกษาปัญหาดังกล่าวอย่างจริงจัง

 

นอกจากนั้น การเสวนาเพื่อระดมความคิดเห็นย่อมก่อให้เกิดแนวทางในการจัดการที่เหมาะสมและมีประสิทธิภาพต่อไป

 

ในส่วนของคณะอนุกรรมการด้านเด็ก เยาวชน และครอบครัวของคณะกรรมการสิทธิมนุษยชนแห่งชาตินั้น ได้มีการจัดทำกรอบการศึกษาวิจัยปัญหาผลกระทบของเกมคอมพิวเตอร์ต่อเด็กในสังคมไทย (กรอบการศึกษาปัญหาเด็กและสื่อเทคโนโลยีสารสนเทศ ร่างโดย รศ.ดร.พันธุ์ทิพย์ กาญจนะจิตรา สายสุนทร ตามมติคณะกรรมการด้านเด็กเยาวชนและครอบครัว ของคณะกรรมการสิทธิมนุษยชนแห่งชาติ เมื่อวันที่ ๑๓ ธันวาคม ๒๕๔๕) ทั้งนี้เพื่อจะได้มีการผลักดันให้เกิดการทำการเชิงวิชาการเพื่อสังคมต่อไป

 

นอกจากนั้น ยังมีการรับฟังความคิดเห็นสาธารณะในหลายเวที ทั้งนี้ เพื่อที่คณะอนุกรรมการฯ จะได้มีแนวคิดที่เหมาะสมในการจัดการปัญหานี้

(อาทิ โครงการเวทีเสวนาเพื่อจุดประกายความคิดในการพัฒนาระบบกฎหมายไทยเรื่อง “ปัญหาผลกระทบของเกมคอมพิวเตอร์ต่อเด็กในสังคมไทย” เมื่อวันที่ ๑๒ ธันวาคม พ.ศ.๒๕๔๕ เวลา ๑๓.๐๐ -๑๗.๐๐ น. ณ ห้อง ๕๐๓ สำนักงานคณะกรรมการสิทธิมนุษยชนแห่งชาติ จัดโดย (๑) โครงการศึกษาพฤติกรรมของมนุษย์ในสังคมไทยบนอินเทอร์เน็ต กองทุนศาสตราจารย์ คนึง ฦๅไชย คณะนิติศาสตร์ มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์ (๒) คณะอนุกรรมาธิการพิจารณาศึกษาหามาตรการในการแก้ไขปัญหาภัยทางเทคโนโลยีสารสนเทศที่มีต่อเด็กและสตรี วุฒิสภา และ (๓) คณะอนุกรรมการด้านเด็ก เยาวชน และครอบครัวของคณะกรรมการสิทธิมนุษยชนแห่งชาติ หรือโครงการเสวนาเรื่องเกมคอมพิวเตอร์ : สร้างสรรค์หรือทำลายสังคมไทย ? ณ ห้อง ประชุมสภา ตึก ๕ ชั้น ๒ มหาวิทยาลัยหอการค้าไทย วันพฤหัสที่ ๑๗ กรกฎาคม พ.ศ.๒๕๔๖ ระหว่างเวลา ๘.๓๐ – ๑๒.๓๐ น. จัดโดย (๑) คณะอนุกรรมการด้านเด็ก เยาวชน และครอบครัว คณะกรรมการสิทธิมนุษยชนแห่งชาติ (๒) คณะอนุกรรมาธิการพิจารณาศึกษาหามาตรการในการแก้ไขปัญหาภัยทางเทคโนโลยีสารสนเทศที่มีต่อเด็กและสตรี วุฒิสภา (๓) โครงการศึกษาผลกระทบของเกมคอมพิวเตอร์ต่อเด็กในสังคมไทย สังกัดกองทุน ศาสตราจารย์ คนึง ฦๅไชย คณะนิติศาสตร์ มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์ (๔) โครงการศึกษาปัญหากฎหมายเกี่ยวกับการประกอบธุรกิจเกี่ยวกับเทคโนโลยีในสังคมไทย สังกัดกองทุนศาสตราจารย์ คนึง ฦๅไชย คณะนิติศาสตร์ มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์ (๕) สถานีโทรทัศน์ ไอทีวี และ (๖) บริษัท จัสซันเดย์ ไซเบอร์เนชั่น จำกัด)

 

ไม่มีคำตอบสำหรับทุกคำถามที่ปรากฏในบทความนี้ ทั้งนี้ เพราะสังคมไทยยังไม่มีภาพที่ชัดเจนในทุกเรื่องเกี่ยวกับประโยชน์หรือโทษของเกมคอมพิวเตอร์ อาจจะพอมีคำตอบบ้างในบางเรื่อง เป็นคำตอบที่ตกตะกอนบ้างแล้ว แต่อย่างไรก็ตาม คำตอบในหลายเรื่องก็ยังไม่ได้รับการตอบรับจากทุกฝ่ายที่เกี่ยวข้อง และในคำถามบางเรื่องที่ยังไม่มีคำตอบเลย คงจะต้องมีการศึกษาผลกระทบของเกมคอมพิวเตอร์ต่อเด็กในสังคมไทยต่อไปอีก ทั้งในแง่มุมของสถานการณ์ที่เกิดจริงในสังคมไทยและมาตรการในการจัดการสถานการณ์นี้ ทั้งนี้ จนกว่าเราจะมั่นใจได้ว่า เรามีแนวคิดและวิธีการที่เหมาะสมและถูกต้องแล้วในการจัดการความสัมพันธ์ระหว่างเด็กและเกมคอมพิวเตอร์

 

แต่จงอย่าลืมว่า เกมคอมพิวเตอร์มิใช่ทั้งหมดของปัญหาที่เกิดขึ้นจากการใช้คอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกส์เพื่อการสื่อสาร (ซึ่งในสมัยปัจจุบัน มีความนิยมที่จะกล่าวถึงแนวคิดและวิธีการใช้คอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกส์เพื่อการสื่อสารในชีวิตจริงว่า “ICT (Information, Communication and Technology)”) แต่เป็นแค่ตัวอย่างประการหนึ่งที่ชี้ให้เห็นคุณอนันต์และโทษมหันต์ของนวัตกรรมทางเทคโนโลยีดังกล่าวต่อสังคมมนุษย์ บทความนี้ใช้เกมคอมพิวเตอร์เป็นตัวอย่างในการสื่อสารให้สังคมไทยได้ทราบถึงความจำเป็นที่จะต้องศึกษาความสัมพันธ์ระหว่างเด็กและเทคโนโลยี การตัดสินใจเข้าจัดการปัญหาโดยไม่มีองค์ความรู้ของใครก็ตาม ไม่ว่าจะเป็นภาครัฐหรือภาคเอกชน ย่อมไม่เป็นประโยชน์ต่อเด็กและสังคมไทยเลย

 

Cr. http://www.archanwell.org/autopage/show_page.php?t=1&s_id=11&d_id=12

 

 

 

bottom of page