top of page

วัตถุนิยมในโลกเกมออนไลน์

Materialism in the game online world.

นางสาว อัคริมา นันทนาสิทธิ์

 

Introduction

        โลกปัจจุบันเปลี่ยนแปลงพัฒนาตลอดเวลาทั้งด้านเทคโนโลยี สังคม วัฒนธรรม ที่ขับเคลื่อนไปโดยระบบเศรษฐกิจ ที่ตอนนี้กลายเป็นระบบทุนนิยมที่หล่อหลอมมาจากโครงสร้างทางสังคมและโครงสร้างภายนอก นั่นคือคือคนในสังคมที่มีการปฏิสัมพันธ์กันผ่านการกระทาหรือการปฎิบัติ แสดงออกโดยมีร่างกายเป็นสื่อกลาง เกิดการเรียนรู้ในแต่ละคนที่จะเกิดลักษณะนิสัยความชอบส่วนบุคคลขึ้นมา เกิดการผลิตซ้าและจำแนกออกเป็น กิริยาผู้ดี คนจน คนมีรสนิยมชั้นสูง คนชนชั้นกระฎุมพี คนชนชั้นแรงงาน สิ่งที่ปรากฏออกมาทาให้เกิดจำแนกออกเป็นชนชั้นในสังคมที่เหมือนกับจะมีป้ายติดบอกกลายๆว่าชนชั้นแบบนี้ต้องเป็นอย่างไร กิริยาท่าทางอย่างไร บริโภคสินค้าแบบไหน โดยเกิดความต้องการเพิ่มขึ้นเรื่อยๆจากความต้องการของมนุษย์ที่อยากจะสนองกิเลสและสิ่งแวดแวดล้อมที่ทาให้อยากได้ อยากมี อยากเป็น ให้เกิดการยอมรับในสังคมนั้นๆ ซึ่งโดนจับเอาไปอยู่ในเกมการขับเคลื่อนเศรษฐกิจที่บริษัทผลิตสินค้าสนองความต้องการของคน รวมถึงการสร้างความต้องการให้คนเพิ่มขึ้นด้วย อย่างการโฆษณาชวนเชื่อ ออกสินค้าพิเศษที่ชวนให้ซื้อ เกิดสัญลักษณ์ที่ว่าใครมีสินค้าแบบนี้ทาให้เป็นดูคนรวย ดูมีสไตล์ ดูเท่ ทันสมัยต่างๆ วนกันอยู่แบบนี้ คนก็ต้องการของเรื่อยๆบริษัทก็ผลิตออกมาสนองและสร้างความต้องการมากขึ้นอีกไม่รู้จบ คนก็เลยตกอยู่ภายใต้วัตถุนิยมอย่างไม่รู้ตัว โดยไม่เพียงแต่สินค้าแต่ยังไปถึงเทคโนโลยีต่างๆอีกด้วย

        จากการพัฒนาเทคโนลียีต่างๆควบคู่ไปกับเศรษฐกิจทาให้เกิดสิ่งใหม่ๆบนโลกเสมือนจริงหรือที่เรียนว่าโลกออนไลน์ เป็นเทคโนโลยีใหม่ที่เป็นที่นิยมที่เริ่มแรกใช้ในการติดต่อสื่อสารที่ทาให้ไลฟ์สไตล์ของคนเปลี่ยนแปลงไป ผูกพันจนเป็นปัจจัยที่ 5 ในชีวิตไป นอกเหนือจากการใช้งานจึงเป็นความบันเทิงออนไลน์ที่มาในรูปแบบเว็บไซต์ต่างๆที่พัฒนารูปแบบมาเรื่อยๆ จนมีเกมในยุคแรกที่เป็นแบบเล่นคนเดียวบนเว็บ จนมาเป็นเกมออนไลน์ที่เล่นกันหลายคน รวมถึงเกมออนไลน์บนเครื่อข่ายชุมชนออนไลน์ ที่ล้วนแต่เป็นสื่อที่มีจุดประสงค์ในทางธุรกิจที่เหมือนกัน ช่วงแรกของเกมเป็นการบริการความบันเทิงเพื่อสนองความต้องการสนุกสนานเพลิดเพลิน ความแปลกใหม่ให้กับมนุษย์เพียงเท่านั้น อาการติดเกมตอนแรกก็มาจากความรู้สึกแปลกใหม่สนุกนานเช่นกัน จนเมื่อเกมพัฒนาเกมมากขึ้น มีระบบธุรกิจเข้ามาเกี่ยวข้องโดยตรง เมื่อก่อนผู้เล่นจะเสียเงินเพียงครั้งเดียวในการซื้อเกมมาเล่นเท่านั้น แต่ตอนนี้ไม่เพียงแต่จ่ายสาหรับซื้อเกมเท่านั้นแล้ว แต่ในเกมเองยังมีอุปกรณ์ต่างๆ เสื้อผ้าของใช้ของตัวละคร ระบบเพิ่มความสามารถ อาวุธต่างๆที่ทาให้เก่งขึ้น โดยเหล่านี้ซื้อขายกันเป็นตัวเงินจริงๆ โดยผู้เล่นก็

ยอมซื้อเพียงเพื่อให้ตัวเองได้เก่งขึ้น เล่นสนุกขึ้น เท่านั้น โดยระบบเกมก็ยังพัฒนาขึ้นไปอีกสามารถสร้างสังคมในเกมได้เสมือนจริง อย่างการทาเกมบนโซเชียลเน็ตเวิร์ค หมายความว่าเราสามารถที่จะคุยติดต่อกับผู้เล่นคนอื่นได้ โดยมีภาพแทนของเราเป็นตัวละครที่เราเล่น ซึ่งทาให้ผู้เล่นให้ความสำคัญกับภาพลักษณ์ตัวละครนั้น ต้องเสียเงินไปซื้อเสื้อผ้าสวยๆ รูปแบบต่างๆให้ตัวละครดูดีและแตกต่างในสายตาคนอื่น รวมถึงการได้รับการยอมรับในสังคมเกมนั้นๆ เหมือนกับเวลามีเสื้อสวยๆ กระเป๋าราคาแพงก็จะได้รับการยอมรับในแบบชนชั้นสูง ทาให้เห็นว่าเส้นแบ่งสังคมออนไลน์กับสังคมจริงๆไม่มีอีกต่อไปแล้ว คนให้ความสำคัญกับโลกออนไลน์เทียบเท่าโลกๆจริง สามารถใช้ชีวิต ให้คุณค่า ให้เวลากับมัน การจับจ่ายก็ง่ายเพียงแค่คลิ๊กเม้าส์ปุ่มเดียว เงินก็จะไหลจากช่องทางต่างๆมากมายเข้าไปยังผู้ให้บริการทันที ความสะดวกสบายสนุกสนานเช่นนี้ทาให้มีคนเล่นปริมาณเพิ่มขึ้นทุกวันๆ ผู้ให้บริการก็มากขึ้น รวมถึงเงินที่ถูกใช้ไปในการเล่นก็มากขึ้นตามไปด้วยอย่างไม่น่าเชื่อว่าจะมีคนหลายล้านคนยอมที่จะเสียเงินไปกับสิ่งที่ไม่มีอยู่บนโลกแห่งความเป็นจริง

        จากที่กล่าวมาข้างต้นเป็นภาพรวมของการเกิดสิ่งที่เรียกว่าวัตถุนิยมบนโลกออนไลน์ ซึ่งมีผลกระทบต่อสังคมทั้งด้านดีและไม่ดี ผู้วิจัยมีความสนใจในปรากฎการณ์ดังกล่าวจึงต้องการศึกษารูปแบบธุรกิจที่ทำให้คนติดเกมอย่างแพร่หลาย การได้รายได้จากช่องทางต่างๆ รวมถึงว่าปัจจัยใดบ้างที่ทาให้ดึงดูดคนเข้ามาเล่นเกม และคนจะเลือกที่จะเล่นเกมเพราะอะไร เกิดผลกระทบ แง่มุม ทัศนะคติ ใดบ้างต่อคนในสังคม ออกมาเป็นชิ้นงานสะท้อนการแสดงออกของคนผ่านทางตัวเกมที่ใช้ชีวิตเล่นอยู่บนเกมและจ่ายเงินเรื่อยๆโดยช่องทางต่างๆ งานจะแสดงข้อมูลการตลาดของบริษัทเกมและข้อมูลปัจจัยจากผู้เล่นที่รวบรวมออกมาเป็นลักษณะการออกแบบข้อมูลผสมกับการทาภาพเคลื่อนไหว

 

พฤติกรรมการเล่น การสร้างจินตนาการบนโลกเสมือนจริง และ

ผลกระทบของเกมออนไลน์แร็กนาร็อคที่มีต่อวัยรุ่น

 วลัยลักษณ์ ใจสูงเนิน (2547) เป็นการวิจัยเรื่อง พฤติกรรมการเล่น การสร้างจินตนาการบนโลกเสมือนจริง และผลกระทบของเกมออนไลน์ แร็กนาร็อคที่มีต่อวัยรุ่น พฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ การสร้างจินตนาการบนโลกเสมือนจริง และผลกระทบของเกม ผลการวิจัยพบว่า พฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์แร็คนาร็อคของวัยรุ่นจะมีความแตกต่างจากการเล่นเกมอื่นๆโดยจะแสดงออกมา 2 ลักษณะ คือ 1.วัยรุ่นเล่นเกมออนไลน์แร็คนาร็อคในมิติด้านความบันเทิง เช่น การเล่นเกมกับผู้เล่นที่เป็นคน มีชีวิตจิตใจ ไม่ใช่ AI (Aftificial Intelligence) ได้พร้อมกันนับหมื่นคน ซึ่งกาลังออนไลน์เข้ามาในโลกเสมือนจริงของเกม, การสนทนาออนไลน์ (Chat) พร้อมการแสดงอารมณ์ความรู้สึก Emotion Icon ที่สนุกเร้าใจกว่าการสนทนาออนไลน์ (Chat) ตามห้องสนทนาในอินเทอร์เน็ต, การเจรจาต่อรองและซื้อขายสินค้าในตลาดเสมือนจริง และสนุกกับการรวมกลุ่มทางสังคมออนไลน์ โดยไม่ส่งผลกระทบต่อการดาเนินชีวิตในมิติอื่นๆ 2.วัยรุ่นเสพติดเกมแร็คนาร็อค จนไม่สามารถควบคุมเวลาได้ ละเลยการใช้ชีวิตในมิติอื่นๆ เนื่องจากการมีชีวิตอยู่ในโลกเสมือนจริงสนุกสนาน มีอิสระ และสามารถมีตัวตนได้ดังต้องการ การสร้างจินตนาการบนโลกเสมือนจริงของวัยรุ่นที่เล่นเกมออนไลน์แร็กนาร็อค จะมีผลมาจากสภาวะทางสังคมและสภาวะทางจิตใจของวัยรุ่น ประกอบลักษณะที่โดดเด่นของโลกเสมือนจริงในเกม โดยวัยรุ่นจะสร้างจินตนาการบนโลกเสมือนจริงออกมา 2 ลักษณะ คือ จินตนาการในทางสร้างสรรค์ และจินตนาการในทางทาลายผลกระทบของเกมออนไลน์แร็กนาร็อคจะมีทั้งด้านบวกและด้านลบแตกต่างจากเกมอื่นๆ ดังนี้ วัยรุ่นเสียเงินเพื่อซื้อเงินและของมีค่าในเกม การถูกหลอกลวงจากการสนทนาออนไลน์(chat) วัยรุ่นหนุ่มสาวใช้พื้นที่ในเกมเพื่อสานสัมพันธ์ และการติดอยู่ในโลกเสมือนจริง เพราะโลกเสมือนจริงในเกมสามารถที่มีเพื่อนได้ง่าย มีตัวตนได้ดังต้องการ มีอิสระ


cr. http://www.mediaartsdesign.org/img/files/50f3af6c2fdb4.pdf

 

 

bottom of page