top of page

เด็กกับเกมออนไลน์

* บทความโดย อาจารย์ชินวรณ์ ฟ้าดิษฐี ภาควิชามานุษยวิทยา มหาวิทยาลัยศิลปากร บรรยายที่ศูนย์มานุษย

วิทยาสิรินธร วันศุกร์ที่ 7 กันยายน 2550 ห้อง 207 ชั้น 2 เวลา 13.30 – 15.00 น.

**บทความชิ้นนี้เป็นส่วนหนึ่งของวิทยานิพนธ์เรื่องเด็กกับเกมออนไลน์ นำเสนอภาพรวมของวิทยานิพนธ์เรื่องเด็กกับเกมออนไลน์อย่างคร่าวๆ ถึงการครอบงำของอุตสาหกรรมวัฒนธรรมที่มีต่อมนุษย์ทั้งในแง่ของการทำงานและการใช้เวลาว่างทำให้มนุษย์สูญเสียความเป็นปัจเจกชนที่มีความคิดสร้างสรรค์และความคิดในการต่อต้านการครอบงำของอุตสาหกรรมวัฒนธรรม

 

                  การเติบโตของเทคโนโลยีในการผลิตเชิงอุตสาหกรรม ทำให้เทคโนโลยีเข้ามาเป็นแรง

สำคัญในการขับเคลื่อนระบบเศรษฐกิจ แม้แต่เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารก็เข้ามามีบท

บาทต่อวิถีชีวิตมนุษย์เช่นเดียวกัน โดยเฉพาะในด้านการทำงาน ผู้ที่ยอมเรียนรู้และปรับตัวให้เข้า

กับเทคโนโลยีได้ก็มีโอกาสจะประสบผลสำเร็จในการทำงาน ดังนั้น เทคโนโลยีจึงมีนัยแห่งการ

ครอบงำคนในสังคมให้ยอมรับเทคโนโลยีเข้าสู่วิถีชีวิต แปรสภาพมนุษย์ให้กลายเป็นหน่วยทางการ

ผลิต การทำงานที่ไม่มีความแตกต่างกัน การครอบงำจากเทคโนโลยีได้แพร่กระจายเข้าสู่ทุกภาค

ส่วนของสังคมสิ่งบ่งชี้การครอบงำดังกล่าวก็คือ ผู้ปกครองซื้อสินค้าทางเทคโนโลยีอย่าง

คอมพิวเตอร์และอินเทอร์เน็ตให้กับบุตรหลาน และให้บุตรหลานเรียนพิเศษเพิ่มเติมในเรื่อง

คอมพิวเตอร์ทั้งๆ ที่ผู้ปกครองบางท่านมีฐานะทางเศรษฐกิจไม่ค่อยดีนัก

การครอบงำของเทคโนโลยีที่มีต่อมนุษย์ไม่หยุดไม่เพียงแค่นั้นแต่ยังแพร่กระจายเข้า

มาสู่การใช้เวลาว่างของเด็กอีกด้วย ทั้งนี้เพราะผลพวงของเทคโนโลยีทางการผลิตได้ก่อให้เกิดสิน

ค้าเพื่อความบันเทิงอย่างเกมออนไลน์ เด็กมีความคุ้นเคยอยู่กับเกมคอมพิวเตอร์ หรือเกมคอนโซล

ที่เป็นสินค้าบันเทิงอยู่แล้ว จึงไม่เป็นเรื่องยากที่เด็กจะรับเกมออนไลน์เข้าไปเป็นส่วนหนึ่งของวิถี

ชีวิตในช่วงเวลาว่าง อีกทั้งตัวผู้ปกครองเองก็ไม่ได้คัดค้านหรือไม่สามารถหากิจกรรมใดๆ เพื่อมา

ทดแทนการเล่นเกมออนไลน์ของเด็กเพราะมองว่าเป็นสิ่งบันเทิงที่ให้เด็กผ่อนคลายความตึงเครียด

หรือแม้แต่ช่วยฝึกทักษะให้กับเด็ก ดังนั้น เด็กจึงสามารถใช้เวลาว่างของตนกับเกมออนไลน์ได้

อย่างเต็มที่ สาเหตุที่ช่วยสนับสนุนให้เด็กเล่นเกมออนไลน์ประการหนึ่งนั้นคือ เพื่อน ถ้าเพื่อนใน

กลุ่มเล่นเกมออนไลน์กันทุกคนแต่เด็กคนใดไม่ได้เล่นก็จะกลายเป็นคนแปลกแยก ไม่มีสังคม ทำให้

ต้องปรับตัว เข้าไปเล่นเกมกับเพื่อน ซึ่งบ่งชี้อย่างชัดเจนถึงการบังคับเด็กทางอ้อมให้มาบริโภคสิน

ค้าอย่างเกมออนไลน์เหมือนๆ กัน ความต้องการในการใช้เวลาว่างถูกทำให้เหมือนกัน แต่ด้วยข้อ

จำกัดบางประการทำให้เด็กไม่สามารถเล่นเกมที่บ้านของตนเองได้สิ่งที่มาตอบสนองความต้องการ

ดังกล่าวคืออินเทอร์เน็ตคาเฟ่ ซึ่งอินเทอร์เน็ตคาเฟ่เองก็ปรับตัวต่อกระแสความนิยมของเกม

ออนไลน์ และพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ของเด็กที่เล่นเป็นระยะเวลานาน ด้วยการให้บริการ

เสริม เช่น ขายอาหารและเครื่องดื่ม หรือแม้แต่มีเสื้อผ้าให้เด็กเปลี่ยนเมื่อเด็กมาเล่นเกมก่อนเวลา

รวมทั้งการขายเงินและสิ่งของในเกมออนไลน์ ซึ่งล้วนแล้วแต่ทำให้เด็กใช้เวลาว่างกับเกมออนไลน์

ได้นานยิ่งขึ้น

                          อย่างไรก็ดีเมื่อเด็กได้เข้าเล่นเกมออนไลน์แล้ว เด็กจะมีการการสร้างตัวตนของเด็ก

ผ่านตัวละครในเกมออนไลน์ ด้วยการเลือก เพศ ชื่อ เสียง และสีผม จากการสร้างตัวละครของเด็ก

นั้นบ่งชี้ให้เห็นถึงการที่เด็กยึดโยงตนเองกับสิ่งที่เด็กสัมพันธ์ด้วยในชีวิตจริง แล้ววกกลับเข้ามาทับ

ตัวละครภายในเกมออนไลน์ ทำให้ตัวเด็กกับตัวละครในเกมออนไลน์คือสิ่งเดียวกัน สิ่งที่สนับสนุน

ความคิดดังกล่าวคือ การเกิดอารมณ์และความรู้สึกของเด็กในสภาวะการณ์ที่เด็กมีปฏิสัมพันธ์กับ

ผู้เล่นอื่น ทั้งความพึงพอใจความโกรธเกรี้ยว ดังนั้นตัวละครในเกมออนไลน์กับเด็กที่เล่นอยู่ไม่ได้

เป็นสิ่งที่แยกขาดออกจากกัน เช่นเดียวกับชีวิตในเกมออนไลน์กับชีวิตจริงของเด็กไม่แยกออกจาก

กันอย่างเด็ดขาด โดยเฉพาะภาษาที่เด็กใช้ปฏิสัมพันธ์กับผู้ปกครองและเพื่อนในกลุ่ม เป็นภาษาที่

ติดออกมาจากเกมออนไลน์ ซึ่งมีส่วนในการร้อยชีวิตเด็กกลับเข้ามาใช้เวลาว่างด้วยการเล่นเกม

ออนไลน์ เป็นการปิดกั้นจินตนาการและ ประสบการณ์ของเด็กเพราะเด็กไม่เลือกทำกิจกรรม

ประเภทอื่นในช่วงเวลาว่าง แม้จะมีตัวเลือกเป็นการเล่นกีฬาอันหลากหลายก็ตาม ดังนั้นเกม

ออนไลน์จึงกลายมาเป็นศูนย์กลางในการทำกิจกรรมร่วมกันของเด็กในช่วงเวลาว่าง

การให้คุณค่าของเด็กต่อเกมออนไลน์ในฐานะของศูนย์กลางของการทำกิจกรรมใน

ช่วงเวลาว่าง เด็กได้อธิบายโลกของเกมออนไลน์ที่พวกเขาสัมพันธ์ หรือทำกิจกรรมร่วมกับผู้เล่นอื่น

ด้วยการกำหนดลักษณะความสัมพันธ์ทั้งในแง่บวกและแง่ลบ ถ้าไม่มีเกมออนไลน์ลักษณะความ

สัมพันธ์ต่างๆ จะไม่สามารถเกิดขึ้นได้เลย ในกรณีของลักษณะความสัมพันธ์ในแง่บวก อย่างการ

เข้าปาร์ตี้และการซื้อขายและเปลี่ยนสินค้าภายในเกม เด็กนำประสบการณ์ที่ตนสัมพันธ์กับสิ่งรอบ

ตัวในชีวิตจริง เข้ามาอธิบายให้คำนิยามลักษณะความสัมพันธ์ในแง่บวก โดยเฉพาะระบบปาร์ตี้ที่

พวกเขานำความเป็นเพื่อนในชีวิตจริงเข้ามาอธิบายถึงการให้ความร่วมมือเพื่อแสวงหาผล

ประโยชน์ร่วมกัน เป็นต้น ส่วนลักษณะความสัมพันธ์ในแง่ลบเด็กได้นิยามและอธิบายลักษณะออก

มาเป็น 4 ประการ ซึ่งถือเป็นด้านตรงข้ามของลักษณะความสัมพันธ์ในแง่บวก เพราะลักษณะ

ความสัมพันธ์ในแง่ลบถือเป็นการละเมิดผลประโยชน์ของผู้เล่นอื่น นอกจากนี้กฎ และการลงโทษ

ของเกมต่อผู้ที่สร้างลักษณะความสัมพันธ์ในแง่ลบกับผู้เล่นอื่น ยิ่งทำให้ผู้เล่นเกิดความมั่นใจยิ่งขึ้น

ว่าสิ่งที่ตนอธิบายและเข้าใจในเรื่องลักษณะความสัมพันธ์ทั้งสองประการนั้นมีอยู่จริง เพราะผู้ที่

ละเมิดกฎจะถูกลงโทษ กระทบต่อผู้เล่นโดยตรงที่ไม่เมื่อถูกลงโทษแล้วจะไม่สามารถเข้าเล่นเกม

ซึ่งหมายความว่าไม่สามารถทำกิจกรรมร่วมกับเพื่อน และทำให้ไม่เกิดการสร้างลักษณะความ

สัมพันธ์ผ่านเกมออนไลน์ได้อีกต่อไป ทำให้ผู้เล่นต้องยอมรับกฎของเกมเพราะไม่อยากถูกลงโทษ

วิถีชีวิตและโลกทัศน์ของเด็กภายในเกมจึงถูกทำให้เหมือนกัน เด็กต้องคิด และทำเหมือนๆ กัน คือ

พยายามสร้างลักษณะความสัมพันธ์แง่บวก และปฏิเสธลักษณะความสัมพันธ์ในแง่ลบ

สิ่งบ่งชี้ที่สำคัญของโลกทัศน์ และวิถีชีวิตเด็กถูกครอบงำคือ เด็กให้คุณค่าต่อสินค้า

ภายในเกมในฐานะวัตถุแห่งความคลั่งไคล้ ให้มีอำนาจเหนือตนเอง พวกเขาต้องการบริโภคสินค้า

อย่างต่อเนื่องเพื่อตอบสนองความพึงพอใจของตนเอง ที่ได้เลียนแบบบุคคลสำคัญที่พวกเขาคลั่ง

ไคล้บูชา ซึ่งบุคคลสำคัญเป็นผลผลิตของผู้สร้างเกมที่ถูกผลิตขึ้นอย่างแนบเนียนจากผู้ที่บริโภคสิน

ค้าอย่างต่อเนื่องมากกว่าผู้เล่นอื่นที่อยู่ในกลุ่มเดียวกัน เด็กจึงคิดหาวิธีเพื่อให้ตนสามารถแสวงหา

สินค้ามาบริโภคได้ต่อเนื่อง พวกเขาใช้เหตุผลเชิงเครื่องมือเพื่อตอบสนองเป้าประสงค์ดังกล่าว ด้วย

การวางกลยุทธ์และ ลงมือปฏิบัติ ดังนั้นการเข้าร่วมปาร์ตี้ และการค้าขายสินค้าภายในเกม จึงเป็น

ลักษณะความสัมพันธ์ที่เกิดขึ้นบนพื้นฐานของผลประโยชน์ เด็กต่อรองในการซื้อขายเพื่อให้ตนเอง

ได้ผลประโยชน์ หรือเงินภายในเกมเข้าตนเองมากที่สุด แล้วนำไปซื้อสินค้าชิ้นต่อๆ ไปที่ตนต้องการ

แม้การครอบงำของสินค้าที่มีต่อโลกทัศน์ของเด็กยังส่งผลในชีวิตจริงเช่นกัน เด็กใช้กลยุทธ์เพื่อให้

ได้มาซึ่งเงิน(บาท) แล้วนำไปซื้อสินค้าภายในเกม เพื่อให้ตนกลายเป็นบุคคลสำคัญในอนาคต ซึ่ง

นับเป็นการเสื่อมถอยของสังคมในระบบทุนนิยม ที่ปัจเจกชนไม่ได้ต้องการเป็นตัวเอง หากแต่

ต้องการเลียนแบบบุคคลสำคัญ ปัจเจกชนจึงเป็นเพียงปัจเจกชนเทียมที่กลายเป็นหน่วยการบริโภค

ที่มีการตอบสนองต่อสินค้าที่ผ่านการผลิตซ้ำจากผู้ผลิตไม่แตกต่างกันเพื่อความพึงพอใจของตน

เองอย่างต่อเนื่อง

                              กล่าวโดยสรุปคือ จากการนำเสนอเรื่องราวของเด็กกับเกมออนไลน์ในวิทยานิพนธ์

เรื่องเด็กกับเกมออนไลน์ บ่งชี้ให้เห็นถึงการยอมจำนนของมนุษย์ต่อการครอบงำของอุตสาหกรรม

วัฒนธรรมที่เกิดขึ้นจากกระบวนการผลิตซ้ำทางเทคโนโลยี ซึ่งอุตสาหกรรมวัฒนธรรมได้ผลิตสร้าง

อุดมการณ์ในการแสวงหาผลประโยชน์เข้าสู่รูปแบบทางวัฒนธรรมให้กับผู้คนในสังคม ในด้านการ

ทำงานมนุษย์ถูกแปรสภาพเป็นเพียงกลไกการผลิตที่ไม่แตกต่างกัน ภายใต้การควบคุมจาก

เทคโนโลยีที่เข้ามามีบทบาทในการขับเคลื่อนระบบเศรษฐกิจในระบบทุนนิยม กล่าวคือทั้งผู้ปก

ครองและเด็กต่างถูกครอบงำวิถีชีวิตให้ยอมรับเทคโนโลยีเพื่อผลประโยชน์ที่จะได้รับจากการ

ทำงานทั้งในปัจจุบันและอนาคต ส่วนในด้านการใช้เวลาว่างมนุษย์ก็ถูกล่อลวงให้บริโภคสินค้า

บันเทิงที่ผ่านกระบวนการผลิตซ้ำจากเทคโนโลยี โดยมีสื่อทำหน้าที่สร้างภาพลักษณ์ที่ดีให้กับสิน

ค้าบันเทิงและกระตุ้นให้ผู้บริโภคเกิดความต้องการที่จะบริโภคสินค้า โดยเฉพาะเกมออนไลน์ที่เข้า

มาเป็นศูนย์กลางในการทำกิจกรรมในช่วงเวลาว่างของเด็ก ได้เข้าครอบงำโลกทัศน์และวิถีชีวิตของ

เด็กให้ผูกติดอยู่กับเกมออนไลน์ โดยเด็กใช้คำอธิบายเกี่ยวกับสิ่งที่พวกเขาสัมพันธ์ในชีวิตจริงเข้า

ไปอธิบายโลกภายในเกมออนไลน์ รวมทั้งยังอธิบายลักษณะความสัมพันธ์ต่างๆ ที่เด็กสัมพันธ์กับผู้

เล่นอื่นอย่างเป็นรูปธรรม

                                นอกจากนี้เกมออนไลน์ยังได้ลบรอยแยกระหว่างชีวิตจริงของเด็กกับโลกของเกม

ออนไลน์ออกจากกัน ดังนั้น เหตุผลเชิงเครื่องมือที่เด็กใช้ในการเอาตัวรอดภายในเกมออนไลน์ด้วย

การคิดค้นกลยุทธ์เพื่อให้ได้มาซึ่งสินค้าที่เด็กให้คุณค่าในฐานะสิ่งที่น่าหลงใหลคลั่งไคล้นั้น เป็นสิ่ง

ที่อุตสาหกรรมวัฒนธรรมได้ผลิตขึ้นและใส่เข้าไปในวัฒนธรรมบริโภคให้เด็กรับเอาและยอมจำนน

ด้วยการบริโภคสินค้าต่อไปอย่างไม่หยุดยั้ง เพื่อเลียนแบบบุคคลสำคัญที่ถูกสร้างขึ้นโดยอุตสาห

กรรมวัฒนธรรม เด็กในฐานะปัจเจกชนไม่ได้ต้องการเป็นตัวของตัวเองแต่อยากเลียนแบบบุคคล

สำคัญ ทำให้เด็กในฐานะปัจเจกชนขาดพลังในการปลดปล่อยตนเองออกจากการครอบงำของอุต

สาหกรรมวัฒนธรรมได้แต่กลายเป็นหน่วยในการบริโภคที่ถูกครอบงำอย่างเบ็ดเสร็จจากระบบทุน

นิยม หรืออาจมีอิสระเพียงเล็กน้อยในการเลือกบริโภคสินค้าภายใต้ตัวเลือกที่ถูกกำหนดมาแล้ว

เท่านั้น__

Cr. http://www.sac.or.th/main/uploads/lecture/50-08-07-gameonline.pdf

 

 

bottom of page