top of page

ปัจจัยที่มีผลต่อพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์และส่วนประสมทางการตลาดของเกมออนไลน์ และ PC and Consumer Games Market

               
                                                                                                โดย นางสาว อัคริมา นันทนาสิทธิ์


                           พิมพรรณ กนกพูนสิน (2547) กล่าวถึงเทคโนโลยีสารสนเทศ โดยเฉพาอย่างยิ่งอินเตอร์เน็ตได้เข้ามามีบทบาทในสังคมไทยเพิ่มขึ้น ในปี 2546 การใช้อินเตอร์เน็ตเพื่อความบันเทิงที่ถือว่าโดดเด่นมาก คือ "เกมออนไลน์"ซึ่งมียอดของผู้ที่ลงทะเบียนถึง 700,000 ราย และคาดว่าจะสูงขึ้น ทาให้เกิดการแข่งขันของธุรกิจอย่างรุนแรง การศึกษาครั้งนี้มีจุดมุ่งหมาย เพื่อศึกษาพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ ส่วนประสมทางการตลาดของเกมออนไลน์ และปัจจัยที่มีผลต่อพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์และส่วนประสมทางการตลาดของเกมออนไลน์ โดยศึกษากลุ่มตัวอย่างในเขตกรุงเทพมหานคร 380 ชุด ผลการศึกษาสรุปได้ว่า กลุ่มตัวอย่างเป็นเพศชายร้อยละ 81.3 เพศหญิงร้อยละ 19.7 ส่วนใหญ่อายุ 15-34 ปี เป็นนักศึกษา การศึกษาระดับปริญญาตรี มีรายได้ 5,000-10,000 บาท เล่นเกมออนไลน์ที่บ้าน เล่นเกมออนไลน์ 3 ครั้งต่อสัปดาห์ แต่ละครั้งใช้เวลาเล่น 1-2 ชั่วโมง และส่วนใหญ่เล่นเกมตั้งแต่ช่วงเวลา 17.01-05.00 น. ใช้เงินเฉลี่ยในการเล่นเกมออนไลน์ น้อยกว่า200 บาทต่อเดือน และเหตุผลส่วนใหญ่ที่เล่นเกม       เนื่องจาก เกมออนไลน์สนุก ตื่นเต้น ท้าทายและยังช่วยคลายเครียดด้วย สิ่งที่กลุ่มตัวอย่างชื่นชอบมากที่สุด ในเกม คือ การเล่นเพื่อเหตุผลทางสังคม ส่วนที่ชื่นชอบน้อยที่สุด คือ ผู้เล่นคนอื่นที่เห็นแก่ตัว และไม่มีความเป็นผู้ใหญ่ สิ่งที่กลุ่มตัวอย่างได้รับจากการเล่นเกมคือ ได้พัฒนาความคิดสร้างสรรค์ ส่วนสิ่งที่ต้องแลกกับการเล่นเกมคือ งานอดิเรกหรือเวลาว่าง ส่วนทางด้านความคิดเห็นที่มีต่อส่วนประสมทางการตลาดของเกมออนไลน์ให้ความสำคัญด้านผลิตภัณฑ์และราคามาก ส่วนการจัดจาหน่ายและการส่งเสริมการตลาดนั้นให้ความสำคัญปานกลาง                                                         

                             สำหรับการทดสอบสมมุติฐานพบว่า การศึกษา อาชีพ มีความสัมพันธ์กับพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์มากที่สุด รองลงมาด้านอายุ เพศ รายได้ และสถานภาพ ตามลาดับและปัจจัยด้านการศึกษาและอายุที่แตกต่างกันให้ความสำคัญกับส่วนประสมทางการตลาดที่แตกต่างกันในทุกด้าน รองลงมาปัจจัยทางด้านเพศ รายได้ และสถานภาพ ตามลำดับ ส่วนอาชีพนั้นให้ความสำคัญกับส่วนระสมทางการตลาดที่ไม่แตกต่างกัน

 

ทฤษฎีเรื่องลำดับขั้นความต้องการของมาสโลว์

 ทฤษฎีที่เกี่ยวข้องกับความต้องการขั้นพื้นฐานของมนุษย์ ซึ่งกำหนดโดยนักจิตวิทยา ชื่อ มาสโลว์ (Abraham Maslow) เป็ นทฤษฎีการจูงใจที่มีการกล่าวขวัญอย่างแพร่หลาย มาสโลว์มองว่าความต้องการของมนุษย์มีลักษณะเป็นลำดับขั้น จากระดับต่ำสุดไปยังระดับสูงสุด เมื่อความองการในระดับหนึ่งได้รับการตอบสนองแล้ว มนุษย์ก็จะมีความต้องการอื่นในระดับที่สูงขึ้นต่อไป

 

 

PC and Consumer Games Market

 

DFC Intelligence [Online Game Market Forecasts 2010] แผนภาพตลาดเกมออนไลน์บนพีซีคอมพิวเตอร์และเครื่องเกมคอนโซลที่มีมูลค่าสูงขึ้นเรื่อยๆนับจากปี 2009 ที่ได้อยู่ 11.7 พันล้านดอลลาร์ ในตอนนี้ปี 2012 ก็ได้เพิ่มขึ้นถึง 19.3 พันล้านดอลลาร์ แล้วยังจะมีการคาดการว่าจะมีมูลค่าเพิ่มต่อไปอีกเรื่อยๆไม่หยุด ซึ่งดูจากปริมาณเงินแล้วทาให้เห็นว่าธุรกิจเกมออนไลน์สามารถทาเงินได้อย่างมหาศาลเพียงแค่การขายสิ่งที่ไม่มีอยู่จริง และยังคงรายได้มากกว่าเกมทั่วไปอย่างมากเมื่อเทียบกันจากกราฟถัดไป

 

Cr. http://www.mediaartsdesign.org/img/files/50f3af6c2fdb4.pdf

 

 

 

 

 

bottom of page